Whitehack – minirecenzja systemu
Poniższa recenzja została do nas nadesłana w ramach konkursu minirecenzji w trakcie tygodnia gier OSR przez gestaltista. Recenzja ta zajęła pierwsze miejsce w konkursie. Gratulujemy!
Whitehack to mało u nas znany system RPG z nurtu Old School Renaissance(OSR). Bazuje na tzw. „zerowej” edycji Dungeons & Dragons, ale wprowadza wiele fascynujących innowacji. Dobrze się w niego gra, dobrze się go prowadzi. Przy odrobinie (naprawdę odrobinie…) pracy udźwignie niemal każdy setting.
Whitehack to gra niezwykła. Jest to jedyny podręcznik do RPG, który mieści się w mojej saszetce na ramię, a mam poczucie, że jestem w stanie z pomocą jego i paru kości poprowadzić właściwie wszystko.
Jeżeli jeszcze nie znasz tego systemu, to postaram się przekonać Cię, czemu powinieneś to zmienić.
Dlaczego warto grać w Whitehack
Częstym rozczarowaniem graczy zaczynających przygodę w nurcie OSR jest prostota, wręcz prymitywizm kart postaci. „Wylosowałem parę atrybutów, wybrałem klasę, kupiłem ekwipunek i to już?!”. Whitehack zachowuje tę zasadniczą strukturę, ale wzbogaca ją, sprawiając, że każda postać jest unikatowa, a na karcie postaci jest się czym bawić.
Po pierwsze autor wprowadza tzw. Grupy, czyli opisowe elementy (przypominające tagi czy aspekty z innych gier), które w sposób narracyjny określają naszą postać. Gatunek (człowiek, elf itd.), profesja (wojownik, czarodziej) i przynależność (do gildii, więź z bóstwem itp.) to główne typy Grup. Oprócz przyzwolenia narracyjnego („należę do Gildii Złodziei, więc na pewno tu kogoś znam”) dają one również istotne bonusy mechaniczne.
Ale zaraz, skoro profesja to narracyjny tag, to do czego właściwe służą klasy postaci? W Whitehacku klasy postaci nie opisują koncepcji postaci (od tego są Grupy), tylko unikalne możliwości mechaniczne, to znaczy sposób, w jaki nasza koncepcja przekłada się na rzuty kością. I tu zaczyna się cała zabawa dla gracza, która sprawia, że ludzie lubiący pobawić się w świadome budowanie postaci też mają coś dla siebie (co jest raczej rzadkością w OSR-ach).
Sposób, w jaki te dwie warstwy łączą się ze sobą, jest unikatowy. By oddać mu sprawiedliwość, musiałbym popełnić osobny artykuł. Powiem więc tyle: Robin Hood trafiający z łuku w środek tarczy z 300 metrów; dziki barbarzyńca napełniający się mocą poprzez krew swoich wrogów; szalony naukowiec tworzący nieprawdopodobne automaty; haker śmigający po cybersieci; MacGyver budujący „czołgi z pudełek po zapałkach”; Sam Gamgee, wrzucony w wydarzenia zbyt wielkie dla niego i przezwyciężający przeciwności samą odwagą i siłą woli – wszystkie te koncepcje postaci da się elegancko i satysfakcjonująco zrealizować w ramach dostępnego systemu tworzenia postaci.
Dlaczego warto prowadzić Whitehack
Whitehack to jedna z najbardziej przyjaznych Mistrzowi Gry gier RPG, z jakimi kiedykolwiek się spotkałem. Prowadząc po Whitehacku inne systemy czuję nieraz irytację: „czemu tak to nakomplikowali? W Whitehacku miałbym temat już dawno z głowy”.
Po pierwsze, tworzenie przeciwników jest banalnie proste: wystarczy wybrać poziom przeciwnika (odpowiednik Hit Dice (HD) w D&D), dopisać jego specjalne zdolności jako słowa kluczowe, ewentualnie dodać parametry zbroi, i załatwione. Wszystkie inne elementy mechaniczne ekstrapoluje się w banalny sposób z poziomu przeciwnika.
Z drugiej strony Whitehack daje nam doskonały podsystem do tworzenia „bossów” – bardziej skomplikowanych mechanicznie przeciwników z możliwościami dania im kilku podyktowanych narracyjnie „etapów” itp.
Dodatkowym bonusem jest fakt, że konwersji dowolnych modułów i przygód opartych na jakiejkolwiek wersji D&D lub ich pochodnych można dokonywać w locie. Wystarczy wziąć HD przeciwnika, przepisać zdolności czy czary jako słowa kluczowe, i idziemy dalej.
Po drugie, chociaż niektóre elementy (np. standardowa lista ekwipunku) sugerują świat fantasy, minimalnym nakładem pracy można użyć systemu do dowolnego świata i poziomu technologii. Podręcznik zawiera zresztą porady, jak rozwiązać tematy takie jak walki samolotów, cyberwszczepy, hakowanie i wiele innych.
Po trzecie, podręcznik w wersji z miękką okładką jest tyci. Autor nie używa ilustracji poza „ASCII art”, więc mimo ogromu treści nie przekłada się to na rozmiar podręcznika. Do gry potrzeba też jedynie dwóch „kadwudziestek” i kilku „kaszóstek”, więc Whitehack jest idealnym systemem do trzymania na dnie plecaka „bo a nóż będzie okazja pograć”.
Dlaczego Whitehack powinien być na twojej półce Mistrza Gry, nawet jeśli nigdy go nie poprowadzisz
To nie wszystko. Nawet jeżeli nie masz pewności, czy kiedykolwiek Whitehackpoprowadzisz, i tak naprawdę warto mieć go w swoim przyborniku Mistrza Gry.
Whitehack zawiera znakomity rozdział dla Mistrzów Gry z procedurami do tworzenia świata gry, budowania przygód i kampanii, konstruowania lochów, zarządzania stronnictwami i reputacją postaci graczy, itp. Wszystkie porady są praktyczne, bezpośrednio przekładalne na prep. Żadnego pitu-pitu, jak mawia mój kolega.
Oprócz tego Whitehack ma cały wachlarz modularnych, znakomicie zaprojektowanych mechanik, które można łatwo przenieść do innych systemów (np. mechanika baz, zepsucia, czy aukcji).
O autorze
Whitehack to gra fabularna rozwijana od ponad dekady przez jedną osobę: Christiana Mehrstama ze Szwecji. Recenzuję najnowszą, czwartą edycję, która wyszła w 2023 roku.
