Wildsea

Wildsea – z ang. Dzikie Morze.

Tytuł ten świetnie odzwierciedla naturę systemu z perspektywy świata, jak i mechaniki gry. Jest to abstrakcyjny system, który nie podpada pod jedną kategorię. Można tu wskazać elementy fantasy, sci-fi i wielu różnych punków. Z założenia brak w nim określonych szczegółów świata, przez co grający mogą dowolnie dostosować go pod swoje potrzeby i upodobania.


Ale czym się tu gra?

W Wildsea RPG drużyna graczy wciela się w dzikich żeglarzy (wildsailors) przeżywających przygody żeglując po bezmiarze listowia. Prowadzi ich Świetlik (firefly), rola tutejszego Mistrza Gry, choć istnieje w owym systemie tryb gry bez prowadzącego. Dla graczy przewidzianych jest szeroki wybór dość oryginalnych ras i profesji, od klasycznych i wszechobecnych ludzi, po grzybowych Gau, Ektusów – chodzących kaktusowych humanoidów, czy Tzelicrae, rój tysięcy pająków o wspólnym umyśle zamieszkujący porzucone ciała. Profesje sięgają po specyficznym, szerokim spektrum zajęć spotykanych i przydatnych na pokładach statków.


Ale gdzie oni są?

Świat tej gry opiera się o proste założenia; był świat przed pewnym kataklizmem, zwanym Verdancy (z ang. Zazielenienie), a akcja dzieje się po owej apokalipsie. Ową katastrofą był niebezpiecznie szybki rozrost fauny i flory do gigantycznych rozmiarów. Drzewa pokryły cały znany ląd, gdzie jedynie najwyższe góry pozostały jako ostatnie wyspy stabilnego gruntu. Korony drzew utworzyły w ten sposób tytułowe dzikie morze przeplatających się gałęzi, ogromnych liści i wiewiórowatych lewiatanów rozmiarów domów. System stawia również kilka innych, oryginalnych konceptów, ale tylko i wyłącznie Verdancy jest obowiązkowym do odnotowania w settingu, cała reszta jest opcjonalna. Można je ułożyć, wyrzucić, zmieniać według uznania. Nie jest nawet określone co spowodowało ten kataklizm, co jest otwartym zaproszeniem do teoretyzowania, może źródło było magiczne, a może technologiczne… Kto wie? Nie jest również określone, czy to był nasz świat, a więc Zazielenienie mogło wystąpić i na Ziemi, i na jakiejś nieznanej planecie. Może to ludzie dopiero wyewoluowali, a pierwotną rasą sprzed kataklizmu byli grzybowi Gau? Wszystko w naszych głowach.

Świat gry mógł przed kataklizmem mieć pełno zaawansowanej technologii lub dopiero wynaleźć świeczki, statki na powierzch mogą poruszać się za pomocą ogromnych pił motorowych na burtach lub być noszone na plecach monstrualnych owadów. Ten system cechuje różnorodność i abstrakcja.

W koncepcie settingu nie ma zbyt wiele odpowiedzi. Mamy mały fundament, do którego autorzy gry dają nam szeroki wachlarz możliwości do stworzenia swojego, unikatowego świata i to moim zdaniem ogromny plus dla drużyn, które chcą dostosować całą swoją rozgrywkę pod swoje potrzeby.


Przechodząc do elementu mechanicznego rozgrywki

Wildsea dysponuje własnym silnikiem Wild Words Engine, który wraz z wydaniem dodatku Storm & Root uzyska swój plik SRD. System bazuje na zbieraniu puli kostek k6 (maksymalnie sześciu) gdzie po rzucie szuka się jak najwyższego wyniku na pojedynczej kości. Wyniki 1-3 oznaczają porażkę, 4-5 to sukces z konsekwencjami, a 6 to pełny tryumf w postaci “dzieje się to co chcesz”. Dodatkowym elementem rzutu jest szukanie dubli. Jeśli podczas rzutu w puli znajdą się dwa takie same wyniki, oznaczają one zwrot akcji związany z wynikiem testu. Oznacza to, że jeśli najwyższa kość miała wynik 6, a były dwie o wyniku 3, to zwrot akcji związany jest z szóstką, prawdopodobnie tworząc dodatkowe korzyści dla postaci. Poza mechaniką rzutów, równie ważnym elementem, i w zasadzie jedynym innym grającym w mechanice równie ważną rolę, są Ścieżki. To proste kolejki okienek obrazujące zużycie zdolności postaci, wytrzymałość przedmiotów, okres czasu, który musi upłynąć, ran postaci, jednym słowem mogą reprezentować wszystko. Niektóre ścieżki chcemy opróżnić, inne zbierać, a gracze mogą to robić dowolnymi sposobami, testami, zapasami, akcjami. System jest dość liberalny w aspekcie tego na co pozwala w ramach testu i sposobu wykorzystania w swoich mechanik. Najlepiej moim zdaniem pokazują to dwie rzeczy: brak inicjatywy oraz żywotności postaci. W Wildsea, gdy nastaje walka, gra nie zatrzymuje czasu i nie tnie się na akcje i reakcje jak w klasycznych RPG, za to pozwala na dalszą swobodę działania, stawiając na kreatywność podejścia graczy. Każdy może podjąć akcję w dowolnej kolejności i nawet kilka razy po rząd z jedynym wymaganiem, że da się przestrzeń do działania innym. Drugim elementem, który mnie szczerze zdziwił, jest brak żywotności postaci. Śmierć z założenia systemu jest akcją fabularną, nie mechaniczną. Oznacza to, że żeglarz może być pocięty, pogryziony, zrzucony na samo dno listowia, ale jeśli gracz nie uzna, że to odpowiedni moment na jego odejście, to nie odchodzi. Podręcznik argumentuje to tym, że śmierć postaci powinna być ważną, emocjonalną i uderzającą sceną.


Podsumowując

Mechanika Wildsea jest prosta, otwarta i przystępna. Nie znajdziemy w niej zasad prowadzenia ogromnych bitw czy skakania po tabelkach w poszukiwaniu dokładnej rany postaci za to każdy kto chce dokonać epickich akcji, nie przerywać immersji na kłótnię o zasady, czy woli elastyczną interpretację, odnajdzie się w niej i pokocha ją.

Moim skromnym zdaniem Wildsea RPG to przepięknie wydany system o abstrakcyjnym, kolorowym i tajemniczym zamyśle. Nie jest to system dla każdego, ale na pewno jest to system zarówno do długich kampanii, jak i krótkich jednostrzałów. Zapewnia sporo inspiracji do tworzenia własnych światów i zachęca do ich eksploracji. Posiada sporo narzędzi, wskazówek i porad jak używać zawartych w podręczniku materiałów. Jest przygodą samą w sobie, trzeba tylko odpowiedzieć na jej zew.

7/7 w skali Pompejusza.

https://felixisaacs.itch.io/thewildsea