3 gatunki RPG

Zamęt definicyjny

W polskim środowisku od dłuższego czasu panuje szereg chaotycznych stanowisk dotyczących stylów gry, nurtów, kultur grania, teorii czy nawet granic gier fabularnych. Z moich doświadczeń większość z nich nie ma i nie będzie miała praktycznego zastosowania dla przeważającej liczby osób. Jest to na wielu płaszczyznach zrozumiałe – choć RPGi przekroczyły już ponad 50 lat swojego istnienia, wciąż przechodzą dynamiczne zmiany.

Niemniej na bazie moich wieloletnich obserwacji polskiego środowiska, rozegranych ponad 1200 sesji z przynajmniej 200 różnymi osobami oraz setek przeczytanych systemów RPG przedstawiony poniżej podział na trzy gatunki obejmuje wystarczający (a przede wszystkim – czytelny) sposób podziału gier fabularnych i tego jak w nie gramy.

Jeśli jednak chcesz poznać genezę i niuanse teorii erpegowej (oraz fandomowych sporów) to najgłośniej dyskutowanym podziałem jest teoria GNS autorstwa Rona Edwardsa1 oraz 6 kultur gry z bloga The Retired Adventurer2.

Dlaczego gatunek?

Przy innych okazjach uzasadnię szerzej taksonomię RPG obejmującą nie tylko konwencję (tematykę) i świat w jakim gramy, ale również szereg elementów growych, w tym mechanikę, narzędzia, cel czy strukturę sesji składające się na “system”. Wszystkie te elementy w dobrze zaprojektowanych, współczesnych grach fabularnych istotnie na siebie wpływają i przenikają. Stąd gatunek  w analogii do gier cyfrowych lub planszowych będzie nie tylko określał to “w co gramy?” (jaką grę, system, nurt), ale również “jak?” (kulturę, styl). Przedstawione gatunki mają obrazować współczesne sposoby grania w gry fabularne oraz rynek wydawniczy, a nie podział historyczny3.

Czułaś kiedyś, że trafiłaś na sesję, która mocno odstawała od twoich oczekiwań? Najprawdopodobniej wynikało to właśnie z różnic w rozumieniu specyfiki gatunku lub konwencji.

Zrozumienie różnic gatunkowych RPG z moich obserwacji jest najlepszą metodą, aby przede wszystkim:

  • jasno komunikować swoje oczekiwania wobec sesji
  • znaleźć, zrozumieć i eksplorować własne preferencje erpegowe
  • świadomie dobierać narzędzia oraz system do tego co chcecie grać
  • poszerzyć swoją perspektywę, warsztat graczki oraz Mistrzyni Gry

Jeśli twoja grupa nie zna tych pojęć wystarczy, że prześlesz im ten wpis. Doprecyzowanie poszczególnych elementów i rozmowa o oczekiwaniach to też dobry temat na sesję zero. Jednocześnie odradzam bombardowanie całkowicie nowych osób w świecie RPG tymi informacjami. Przypominam, aby zacząć grać nie potrzebują tej wiedzy. Jednak jeśli chcecie grać świadomie, inaczej lub po prostu różnorodnie – będzie to dobry punkt odniesienia. Pamiętaj, że nie są to definicje wyczerpujące czy ścisłe.

⚔︎ Gatunek tradycyjny

Jest to obecnie najpopularniejszy gatunek RPG, akcentujący autorytet przygotowanej Mistrzyni Gry jako głównej osoby odpowiedzialnej za fabułę, świat, postacie niezależne oraz narrację wokół nich. Sesje skupiają się wokół konkretnej przygody – scenariusza (gotowego lub autorskiego), z relatywnie złożoną i rozbudowaną mechaniką uwzględniającą np. rozwój umiejętności i talentów postaci, walkę, zdolności specjalne czy przeciwników, często nawiązując w swojej genezie do gier bitewnych poprzez taktyczne starcia. Setting (świat) opiera się najczęściej o obiektywny, szczegółowy, zewnętrzny lore czerpiący z literatury lub filmu lub stworzony wcześniej na potrzeby samej gry. Osoby grające unikają wiedzy meta, często stawiając na głębokie zanurzenie w perspektywę swojej postaci, która ma podjąć w pewnym momencie kluczowe decyzje wpływające na przebieg i finał historii. Gatunek tradycyjny realizuje często konwencje “od zera do bohatera”, horror lub śledztwo z poszukiwaniem prawidłowego rozwiązania tajemnicy. W tym gatunku spotyka się również handouty czy zagadki przygotowane przez Mistrzynię Gry.

Reprezentowany jest przez trzy najczęściej ogrywane w Polsce systemy RPG – Warhammer Fantasy, Dungeons & Dragons oraz Zew Cthulhu. Współcześnie czerpie dużo z gatunku gier narracyjnych (opis niżej), ograniczając złożoność mechaniczną i łącząc granie scenariuszowe z większą odpowiedzialnością graczek za pewne konkretne elementy fikcji np. baza drużny, bliska postać niezależna, osobiste przedmioty lub metawaluta (zasób) pozwalający wpłynąć na narrację Mistrzyni Gry. Przykładem współczesnych gier tradycyjnych są te na mechanice Year Zero Engine – m.in. Obcy, Smoczy Jeźdźcy, Tajemnice Pętli, Vaesen, Coriolis, Zakazane Ziemie lub na mechanice 2d20 jak Diuna, Fallout, Conan, Star Trek Adventures, Achtung! Cthulhu, Heroes of Might and Magic TTRPG. Innymi, popularnymi przykładami gier z gatunku tradycyjnego jest Świat Mroku (m.in. Wampir: Maskarada), Pendragon, Pathfinder czy Cień Władcy Demonów.

Potocznie i zamiennie czasami używa się określeń pochodnych: trad, granie tradowe, granie scenariuszowe, neotrad (tu jako uwspółcześnione granie tradycyjne). Odnośnie tego gatunku znajdziesz też najwięcej poradników i nagranych sesji RPG na platformie YouTube – m.in. na kanale Karczmarz, Baniak Baniaka, Gospoda RPG, Gram Przygody, Skrajnie Poczytalny oraz w mniejszym stopniu – Polskie Erpegowanie, Lans Macabre, Kuźnia Mroku, To ja go tnę!4. Wskazówki z większości poradników wydanych w druku w Polsce5 sprawdzą się przy grach tradycyjnych, często dodając elementy z innego gatunku – staroszkolnego.

☠ Gatunek staroszkolny

Gatunek staroszkolny powstał w opozycji do gatunku tradycyjnego przez niechęć do rosnącej z czasem liczby zasad w grach fabularnych i zmianą funkcji osoby prowadzącej. Opiera się o przeniesienie symulacji żyjącego świata z uznaniowej decyzji MG, na narzędzia losowe (zwłaszcza tabele i rzuty kością). Graczki wykonują testy tylko w przypadku wysokich stawek, a często celem jest samo uniknięcie wykonywania rzutu kością działaniami postaci w fikcji. Wysoka śmiertelność bohaterów łączy się z ich szybką kreacją, zazwyczaj losową. Granica między wiedzą graczki, a postacią, którą steruje jest zatarta lub wyrównana. Nagradzana jest kreatywność oraz wykorzystanie posiadanego przez postać ekwipunku. Fabuła jest często osadzona wokół świata, oparta o eksplorację, upływ czasu i interakcję ze środowiskiem. Gry z tego gatunku zawierają możliwie minimalistyczne zasady z otwartością na dodawanie własnych mechanik (tzw. rulingów) jeśli takowe są potrzebne w rozgrywce. Gatunek staroszkolny najczęściej realizuje konwencję awanturniczą, podróżniczą (drogi), surwiwalową oraz horroru.

Genezą i referencją całego gatunku są przede wszystkim najstarsza edycja Dungeons & Dragons (OD&D) w tym Dungeons & Dragons Basic Set (D&D B/X). Popularnymi systemami jest również Old-School Essentials (OSE), Dungeon Crawl Classics (DCC) czy Basic Fantasy RPG tworząc cały nurt OSR (Old School Renaissance/Revival). Współcześnie gatunek staroszkolny często łączy elementy również elementy z pozostałych gatunków, a część z nich nazywana jest NSRami (New School Revolution) jak Cairn, Łajdak, Mothership, Troika!, znany z chaotycznej warstwy artystycznej Mörk Borg (oraz jego liczne wariacje jak Pirate Borg, Rōnin) czy Into the Odd (na której mechanice bazuje Mausritter czy Epopeja – Romantyczna gra przygodowa). Innymi przykładami są gry Maze Rats, Liminal Horror, Ostatni Bastion, Kaliban, Szabrownik, Shadowdark.

Pojęcia związane z gatunkiem staroszkolnym to wspomniane wcześniej OSR, NSR, ale również stara szkoła, staroszkolne RPG, FKR (Free Kriegspiel), nurt staroszkolny, retroklony, retrogaming6. W Polsce ten gatunek najmocniej popularyzuje grupa Dobre Rzuty, ale materiały o nim znajdziecie również na Błękitnym Kluczu (organizowaliśmy m.in. Tydzień systemów OSR), Siwych Sznaucerach, Niesamowitych Narracjach, Dobry zły i podcast oraz dawnej społeczności Fajerbola oraz od jakiegoś czasu – Rzucaj Nie Gadaj7. Gatunek posiada bardzo silną blogosferę m.in. Miasto ze Spiżu, Blog Roberta, Fear and loathing in the Old World oraz Łotrostwo. Na tym ostatnim przeczytasz świetny wpis OSR dla początkujących” wyjaśniający właśnie założenia tego gatunku. Polecam również wpis gestaltista Czym jest OSR?” na stronie internetowej Błękitnego Klucza

♡ Gatunek narracyjny

Gry narracyjne są obecnie najdynamiczniej rozwijającym się gatunkiem. Charakteryzują się przede wszystkim rozproszoną, często rotacyjną i zmienną odpowiedzialnością za narrację podczas sesji RPG. Akcentują stawianie odgrywanych postaci w centrum opowieści, gdzie wszyscy współtworzą drugoplanowy, plastyczny, czy elastycznie interpretowany świat, który ma przede wszystkim budować otoczenie, wystawiać na próbę postacie i eksplorować relacje, akcję, emocje, przemiany, decyzje lub rozterki bohaterów. Stawia na improwizację, dramatyzm oraz odkrywanie przebiegu wspólnej historii w locie, w trakcie samej gry. Systemy z tego gatunku często eksponują wąską, precyzyjną konwencję dostosowując i ograniczając mechanikę pod motyw przewodni ze świadomym użyciem kanału meta. Operują na narzędziach dodającymi do fikcji elastycznie interpretowane fakty i zwroty akcji. Pojedynczy element losowy (np.rzut) często determinuje dalszy przebieg całej sceny i nie jest osadzony precyzyjnie wokół działania postaci. Gatunek narracyjny często realizuje konwencję dramatu personalnego, filmowej akcji, czy romansu.

Choć korzenie gatunku narracyjnego można odnaleźć w starszych tytułach jak Freeform Universal, FATE czy Świat Mroku ten jednak mocno ewoluował i zredefiniował, a nowsze tytuły zaczęły się o wiele mocniej wyróżniać na tle gatunku tradycyjnego. Obecnie najbardziej charakterystycznym przedstawicielem gatunku narracyjnego jest Świat Apokalipsy (Apocalypse World), który zapoczątkował cały bogaty nurt gier na mechanice PbtA (Powered by the Apocalypse) w tym np. Monsterhearts, Dungeon World, Sun World, Potwór Tygodnia, Bite Marks: Wataha, Echa RPG, Avatar Legends, Brindlewood Bay, Legenda we Mgle, Pasión de las Pasiones, Root RPG, Urban Shadows, Thirsty Sword Lesbians, Ucieczka z Wyspy Dinozaurów, Sekrety Hogwartu. Mechanika PbtA zainspirowała też cały szereg narracyjnych podgatunków jak Ostrza w Mroku (mechanika FitD Forged in the Dark) oraz bazująca na niej  Kompania Ostrzy. Pojawił się również Ironsworn, silnik wykorzystywany również w Glina – kryminalna gra fabularna. Powstały również gry pozbawione roli osoby prowadzącej (tzw. GM-less) – Fiasco, Szare Szeregi, Zaginięcie Alice, w tym te oparte na mechanice BoB (Belonging Outside Belonging) – jak Wanderhome, Dream Askew, Siatkarki!!, czy mechanice Archipelago – np. Miłość w Czasach Seid, Ostatni Pociąg z Warszawy. W ten gatunek wpisują się też precyzyjne gry minimalistyczne jak Opowieści z Błękitnych Przestworzy, Polaris, Ten Candles, Strzygi oraz tytuły nietypowe pod kątem odgrywania postaci – Microscope, czy Każdy jest Johnem.

Gatunek narracyjny w obecnych dyskusjach określa się mianem story games, storygry, gry oparte na opowiadaniu historii, gry narratywistyczne, styl narracyjny, ewentualnie nieco mylące granie improwizacyjne8 oraz (błędnie!) gry impro, bezprepowce, gry storytellingowe9, czy stołowe LARPy. Więcej materiałów o graniu narracyjnym znajdziesz przede wszystkim na takich kanałach i społecznościach jak Błękitny Klucz, Kanał Termosa, Dobre Rzuty oraz Imaginarium RPG, ale również elementy charakterystyczne z tego gatunku były omawiane na Lans Macabre, Niesamowite Narracje, Śnienie Przestrachem10, Polskie Erpegowanie czy na niektórych (zwłaszcza najnowszych) nagraniach grupy To ja go tnę!

Jest to jednocześnie gatunek, który znam najlepiej i dobrze realizuje on moje obecne preferencje erpegowe. Uważam go za najbardziej “zaniedbany” w kwestii poradnikowej11 i jest często błędnie postrzegany przez część środowiska RPG. Być może wynika to z tego, że jest też najmłodszym z wymienionej trójki.

Przeniesienie na praktykę

Niektóre systemy RPG będą też świadomie łączyć ze sobą kilka gatunków. To normalne i mało osób gra tylko i wyłącznie w jednym stylu. W niektóre systemy często gra się również w bardzo różny sposób jak np. Kult: Boskość Utracona, która pomimo posiadania mechaniki PbtA, zawiera też szczegółowe scenariusze i rozbudowany lore poprzednich edycji gry. Innymi przykładami gier łączących kilka gatunków jest chociażby Trophy Dark, Miasto Mgły, Warlock!, Świat Mroku, czy Dragonbane.

Niemniej pewnie już teraz widzisz, że niektórych podejść do gry nie da się ze sobą jednoznacznie pogodzić. Grając lub prowadząc gry fabularne spotkasz się z wyzwaniami różnego rodzaju, a odpowiedź co powinnaś zrobić będzie zależna od mechaniki gry, preferencji i tego co wspólnie lubicie w swoich sesjach RPG. Pamiętaj, że wszelkie narzędzia i porady z jakimi się spotkasz możesz ze sobą łączyć, mieszać lub ignorować wedle własnego uznania, budując własny styl prowadzenia. Pamiętaj jednak, że niektóre rozwiązania najlepiej się sprawdzą przy konkretnych gatunkach, a domyślne oczekiwania graczek najprawdopodobniej będą opierać się o przedstawione wcześniej definicje. 

Stwierdzenie “poprowadzę Epopeję, to system OSRowy, zostawmy założenia mechaniczne, ale gramy w stylu narracyjnym, współtworzymy świat, akcentując relacje i emocje postaci, co wy na to?” powie już bardzo wiele. Unikniesz nieporozumień typu “dlaczego mnie pytasz o wygląd świata w jakim gramy, nie mogłeś się przygotować?”. Tak, spotkałem się z tym.

Zwróć uwagę też na to, że wymienione w opisie gatunków systemy, zwłaszcza te współczesne, są projektowane z myślą o realizacji pewnych założeń i doświadczenia z rozgrywki. Działają synergicznie wprowadzając narzędzia, mechaniki i wskazówki, które pomogą je osiągnąć. Można improwizować i nie przygotowywać się do sesji w gatunku tradycyjnym. Można opowiadać szekspirowską tragedię w gatunku staroszkolnym. Można grać nastoletnią dramę na mechanice D&D. 

Można też wbijać gwoździe śrubokrętem, ale zdecydowanie lepiej sprawdzi się do tego młotek. A wbijanie ich dłonią może zaboleć.


Jeśli się ze mną nie zgadzasz lub podoba ci się ten artykuł, śmiało zapraszam do rozmowy i dyskusji na naszym serwerze Discord. Dziękuję również masie osób, które przyczyniły się do powstania tego tekstu – nie sposób wymienić ich wszystkich.

Autor: Łukasz „Lanwook” Kokurewicz


  1.  http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ ↩︎
  2.  https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html ↩︎
  3. Do poszukiwań korzeni historycznych polecam “Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce” Tomka Kreczmara
    ↩︎
  4. Kanały opierałem tylko na podstawie dostępnych materiałów o charakterze poradnikowm. Jeśli nie zgadasz się ze mną – śmiało pisz! ↩︎
  5. Mowa tu o:
    “Nieprzygotowany Mistrz Gry” Matta Davidsa od Rzucaj Nie Gadaj i Wydawnictwa Hengal
    – “Adeptus Erpegus” Michała Bańki
    – starszy cykl  “Almanachów Mistrza Gry” od wydawnictwa Portal pt. “Graj…”. Cykl współtworzyło wielu autorów w zależności od konkretnej publikacji m.in. Ignacy Trzewiczek, Rafał Szyma, Mateusz Zaród, Andrzej Stój, aż po tłumaczenie poradnika autorstwa Johna Wicka
    “Zatem chcesz zostać Mistrzem Gry” Justina Alexandra od wyd. Black Monk Games. Ten najwięcej porusza również zagadnień z gatunku staroszkolnego ↩︎
  6. Pojęcie mylące, ponieważ odnosi się również do rozgrywek cyfrowych ↩︎
  7. Ponownie – opinię odnośnie przykładowych kanałów/społeczności opieram głównie na bazie nagranych materiałów pozasesyjnych (głównie poradnikowych). Jeśli jesteś członkiem którejś wymienionej ekipy i się z tym nie zgadzasz lub masz materiały poradnikowe i powinieneś tu trafić – daj mi znać! ↩︎
  8.  Chociaż improwizacja jest niezbędnym elementem dla gatunku narracyjnego ta występuje we wszystkich grach RPG ↩︎
  9. Częsty błąd – storytelling to opowiadanie historii bez użycia narzędzi, ustalonej struktury i mechaniki, a gry z gatunku narracyjnego potrafią posiadać naprawdę sporo zasad ↩︎
  10. Kolektyw w praktyce już aktywnie nie funkcjonuje, jednak zachowały się wartościowe materiały na kanale YouTube ↩︎
  11. Tu jedynie mogę polecić niedawno wydane za darmo „Mistrzuj!” Kai Solskiej lub starsze “Trudno jest być złym Mistrzem Gry” Jakuba Osiejewskiego od nieistniejącego już wydawnictwa GRAmel Books ↩︎