Minirecenzja Scarlet Heroes

Poniższa recenzja została do nas nadesłana w ramach konkursu minirecenzji w trakcie tygodnia gier OSR przez Wafergixa. Dziękujemy!

Na gruncie gier z nurtu OSR Scarlet Heroes Kevina Crawforda wyróżnia się przede wszystkim trybami grania solo lub jeden na jeden. Mi dane było spróbować tej gry jako graczowi i to w najdłuższej mojej kampanii tego roku, bo liczącej 15 sesji, od kwietnia do września. Grało się wspaniale, ale nie będę ukrywał, głównie z powodu doświadczonej osoby prowadzącej, z jej wypracowanymi technikami.

Sama gra natomiast to dość standardowy dedekoid podobny do Whitehacka, z opisowymi cechami mówiącymi o przeszłości postaci (mój bohater był niewolnikiem maga, piratem i miał przyjaciół wśród lokalnych wyrzutków). Co go bardzo pozytywnie wyróżnia, to kości walki (fray dice) i mechanizm przezwyciężania śmierci (defy death), które znakomicie wspierają granie jedną osobą.

Poza tym gra daje nam ciekawy świat inspirowany Azją i mitologią Dalekiego Wschodu. Mamy tropik, demony, duchy, sztuki walk (a może to my po prostu graliśmy w konwencji przyziemnego kung-fu rodem z filmów z Jackie Chanem?) i złych czarnoksiężników jak w standardowych historiach nurtu Sword & Sorcery.

Kości walki to dodatkowa kość, zależna od wybranej klasy postaci, którą postać może zadać dodatkowe obrażenia w swojej turze. Nie muszę, mam nadzieję, pisać, że w tej konwencji i scenerii na potęgę opisywaliśmy to jako niespodziewane kopniaki, chwyty i wykorzystywanie elementów otoczenia w trakcie walki? Sceny bójek wychodziły naprawdę klimatycznie! A to przecież taki drobiazg! W dodatku sprawiał, że postać faktycznie była bohaterem, i faktycznie mogłem się poczuć jak jeden z wojowników wushu, którego wytrenowanie pozwala na więcej, niż przeciętny zjadacz… ryżu. Prosto i elegancko.

Nie brakowało starć z grupami, a przy tym wcale nie szliśmy w klimat jeden kontra armia. Walki były naprawdę efektowne, ale przyziemne. Rzut talerzem, kopnięcie, by wytrącić komuś włócznię, cios w dwie strony na raz, jakieś przerzuty przez ramię i zapasy — nic szalonego, a jednak robiło świetny klimat bez żadnych „rulingów”, ruchów czy drzewka szkoły kung-fu.

Odpieranie śmierci to z kolei rosnąca z każdym użyciem kość obrażeń (od k4 do k12), która pozwala uniknąć śmierci, ale też (wbrew nazwie) pominąć konsekwencję — łącznie z rozwiązaniem za trudnej zagadki w lochu, czy odparciem tutejszego „zauroczenia osoby” (czyli „cynobrem malowanych oczu”). To również pozwalało nam grać płynnie, zwiększało przeżywalność mojej postaci i czyniło z niej prawdziwego wybrańca! Niby takie Punkty Przeznaczenia z Warhammera Fantasy Roleplay 2e, ale przez to, że kość po każdym użyciu rośnie, a my nie pomijamy całości obrażeń, tylko otrzymujemy je z kości zamiast pierwotnego źródła, to ryzyko cały czas jest wyczuwalne, a wysoka kość powoduje napięcie, podobnie jak spadające zdrowie.

Gra ma też sporo tabel i wytycznych, jak grać w nią zupełnie samodzielnie, co stanowi też bardzo dobre narzędzie dla osoby prowadzącej w grze jeden na jeden. Jeśli chcielibyście spróbować tego całego OSR-u, ale nie macie drużyny, albo chcecie poprowadzić, a macie tylko jedną osobę chętną do gry, to Scarlet Heroes sprawdzi się, jak znalazł. Polecam, dla mnie była to jeśli nie najlepsza kampania roku, to jedna z top dwóch.