Minirecenzja Electric Bastionland
Poniższa recenzja została do nas nadesłana w ramach konkursu minirecenzji w trakcie tygodnia gier OSR przez Wafergixa. Dziękujemy!
W Electric Bastionland Chrisa McDowalla zagrałem parę lat temu i czułem niedosyt. Gra była dla mnie zbyt abstrakcyjna, a świat absurdalny. Po latach przesłuchałem dokumenty projektowe autora, przeczytałem podręcznik od deski do deski i w końcu poprowadziłem ją sam w formie mini kampanii na przełomie sierpnia i września. Co mnie skusiło?
Lubię dziwność Bastionu (growej super-metropolii) z jego kosmitami, maszynami, mapetami i… ludźmi, którzy wykonują prace, do których nie mają odpowiednich kwalifikacji. Do pastiszu Wielkiej Brytanii, z jej systemem opieki zdrowotnej (tak podobnym do naszego), czy biurokracją. (Tak, rozegraliśmy „Biurokratolabirynt” i graczki stwierdziły, że był to najstraszniejszy moment kampanii — rodem z 12 prac Asterixa).
Gra stanowczo nie dla każdego. Jeśli to, co piszę, Cię nie porwało, to nie ma co się zmuszać, czy męczyć. Jeśli natomiast czujesz, że to jest to, zachęcam, bo gra robi dobrze sporo rzeczy! Mechanika, którą widzą grający, to prawie kopia Into the Odd z drobnymi zmianami. Natomiast po stronie osoby prowadzącej mamy złoto rodem z nurtu Powered by the Apocalipse – całe miasto, jego działanie, potencjalne akcje, jakie mogą chcieć wykonać postacie grających, czy sami mieszkańcy — wszystko to jest opisane za pomocą pryncypiów „jak ich używać” i „jak oddać ich dziwność”. Dodatkowo Chris daje jasne (choć dla mnie trochę czasochłonne) procedury, jak stworzyć locho-dzielnice Bastionu (tak, miasto nie jest tu bezpieczną przystanią — jest naszym lochem, gdzie czyhają na nas komplikacje, zagrożenia, ale też okazje i patroni), jego nieskończone podziemia, czy świat wokół miasta. Mamy też pomocne tabelki z inspiracjami i plejadę zasad dodatkowych, jeśli przyjdzie nam ochota dorzucić coś do tej mieszanki.
Gra świetnie też nadaje się na kampanie otwartego stołu, gdzie co sesję przychodzi inne grono grających — ot wszystkie postacie łączy wspólny dług — wynik złych decyzji, niedziałającego systemu, a może błąd po stronie banku. Drużyna ma wspólnego wierzyciela, któremu zależy na odbiorze długu, ma wspólną motywację pchania się w niebezpieczeństwa, a postacie tworzymy poprzez wylosowanie atrybutów i kariery, w której im się nie udało. Gra celowo idzie w stronę absurdu i parodii. Takich jak my nieudaczników — jak kasiarze, którzy sejfy otwierają z bazooki, wychowankowie fabryki z odkręconą gazrurką czy de-rewolucjoniści, sprzątający po demonstracjach ulicznych — jest w mieście pełno. Tworzą istną plejadę nieszablonowych charakterów i dziwności miasta.
Czy wrócę jeszcze do Bastionu? Nie wiem. Mi nie udało się spod grubej warstwy absurdu wydobyć wyśmiewanych nim problemów prawdziwego świata. Kolejne strony pryncypiów, procedur i tabelek również przytłoczyły. Jest to natomiast moim zdaniem nadal gra świetnie przemyślana, inspirująca, zionąca wręcz niepowtarzalnym klimatem, mająca coś pod powierzchnią dziwności i napisana starannie, przemyślanie oraz… po prostu szybka, dynamiczna i grywalna.