Edgar Allan Poe’s The Raven’s Ars Magica
Wpierw, jeżeli ktoś jest fanem Edgara i chce zagrać w klimacie jego opowiadań, to niestety tytułowy kruk jest nawiązaniem do filmu „The Raven” (1962), który z tytułowym wierszem nie ma dużo wspólnego. Lecz, nawet bez Edgara, zachęcam was do sprawdzenia tego tytułu, bo jest miodny.
Jest to gra o czarodziejach i mieszkańcach ich domostw, dziejąca się w XVI-XVII wieku. Po kolei każdy z graczy odgrywać będzie scenę w ich domostwie jako czarodziej, a reszta graczy będzie grała jako postacie drugoplanowe. Według mnie taki typ rozgrywki jest łatwy dla nowych graczy (takich jak ja), ponieważ każdy z graczy zawsze będzie uczestniczył w scenie, oraz nie będzie musiał od razu improwizować od podstaw postaci.
Mechanika też jest w miarę ciekawa, ponieważ nigdy nie rzucamy, by coś zrobić, a to inni graczę rzucają na to, jaki ma to na nich efekt. Jest to interesujący twist, które może nie zmienia rozgrywki o 180º, ale jest naprawdę ciekawą odskocznią od typowych testów.
Tworzenie postaci zajmuje dość długo, lecz mi to nie przeszkadzało, ponieważ jest to czas w 100% wykorzystany na istotne elementy naszej postaci. Bardzo ciekawym tego przykładem jest My best interest, czyli co jest najlepsze dla postaci oraz My self interest, czyli co jest najlepsze dla postaci według niej samej. Mamy też do wybrania cel gry dla naszej postaci oraz sezon, który jest najważniejszą rzeczą. Sezon to wiek naszej postaci, od której zależą nasze statystyki, liczba znanych zaklęć oraz moc naszej magii. Im nasza postać jest starsza, tym więcej zaklęć zna i lepiej je rzuca, lecz jest słabsza fizycznie, więc jest to pewien targ. Statystyki naszej postaci też są zrobione inaczej, ponieważ mamy ich po cztery pary, do których na początku wpisujemy po obu stronach ten sam modyfikator, a później możemy odjąć z jednego, aby dodać do drugiego. A więc możemy zdecydować, czy jesteśmy bardziej inteligentni czy spostrzegawczy, albo czy jesteśmy bardziej piękni, czy charyzmatyczni.
Skład podręcznika jak na razie jest minimalistyczny, ponieważ są to dopiero testy. Jak na razie, spełnia swoje zadanie, ale na razie brak w nim grafik i dodatkowych sznytów.
W środku znajdują się też zasady pojedynków, lecz z nich nie skorzystaliśmy, więc powiem tylko, że w tym świecie oficjalnie walki pomiędzy magami są nielegalne, ale i tak wiemy, że ważniejsza jest fabuła, a nie zasady.
System posiada też ruchy, czyli procedury na rozpoczęcie gry, albo co robić gdy ktoś rzuci czar. Są to naprawdę dobre narzędzia do gry GM-less ogółem, bo będą działały tak naprawdę w każdej grze, w której opowiadamy razem sceny.
Dla mnie jest to tytuł, który pokazał mi, jak interesującym doświadczeniem są gry GM-less. Podczas niektórych sesji, często moja uwaga i skupienie szły na przeglądanie internetu, to w tym przypadku, każda minuta rozgrywki mnie interesowała, bo zawsze dotyczyła też moich postaci.
I to jest świetny moment na opowiedzenie o trupach. Każdy z graczy tworzy klasycznie swojego czarodzieja, ale następnie tworzy po 1 domownika dla każdego innego gracza. Według mnie jest genialny pomysł, który tworzy nam naprawdę żywy i barwny świat, gdzie każdy dokłada swoją cegiełkę.
Muszę wspomnieć też o naprawdę interesującym systemie magii. Każde zaklęcie składa się z techniki, czyli co się dzieje, oraz formy, czyli celu zaklęcie. Dla przykładu Creo Aquam stworzy wodę. Mamy po pięć technik i dziesięć form, więc razem daje nam to pięćdziesiąt różnych zaklęć, co może wydawać się niską liczbą jak na grę skupioną na magii, lecz są one na tyle uniwersalne, że wszystko, co chcemy zrobić, jest możliwe. Jest to spowodowane tym, że każde z technik i form jest też przetłumaczone na nasz język, dlatego możemy przypisywać różne działania pojedynczemu zaklęciu. Dla przykładu Creo Aquam oznacza Tworzę wodę, więc jeżeli chcemy, możemy tym stworzyć też np. chmurę.
Każdy z czarodziejów zna wiele czarów, ale na różnym poziomie wiedzy. Jest to mechanicznie rozwiązanie kilkoma stopniami wiedzy, gdzie Fully Mastered oznacza, że potrzebujemy tylko szeptu lub lekkich ruchów, a Never Before, że potrzebujemy aparatu, głośnego i wyraźnego wypowiedzenia zaklęcia, mocnych ruchów i wielkiej koncentracji, a i tak może nam się to nie udać za pierwszym razem.
Gdy ogrywaliśmy ten tytuł na tygodniu GM-less, zostawił on we mnie naprawdę unikatowe uczucie. Jest to pewne uczucie kameralności i artyzmu, które poczułem pierwszy raz podczas grania w gry fabularne. Ciężko dokładnie określić to uczucie, ale podobnie czułem się w kinach studyjnych podczas oglądania eksperymentalnych filmów.
Plusem jest też to, że nawet bez wgłębiania się w lore Ars Magici (które dla zainteresowanych jest ładnie napisany w samej grze), gra nie traci żadnej głębi, a nawet powiedziałbym, że ma jej więcej, przez większą wolność, która w takich grach jest bardzo ważna.
Od razu uczulam, że tytuł nie nadaje się na dłuższe kampanie, gdyż nie posiada żadnego mechanicznego rozwoju postaci, co według mnie nie jest wadą, ponieważ gdy skończymy historię jednej postaci, zawsze możemy zrobić następną.
Mam nadzieję, że przekonałem was do sprawdzenia tego tytułu, szczególnie że jest to tytuł darmowy i ciągle się rozwijający.
System w wersji playtestowej znajdziecie tutaj.
Recenzja została do nas nadesłana w ramach konkursu minirecenzji Tygodnia Gier GM-less przez MiniNorbercika. Dziękujemy!