Cairn 1e recenzja

Minirecenzja Cairn

Poniższa recenzja została do nas nadesłana w ramach konkursu minirecenzji w trakcie tygodnia gier OSR przez MiniNorbercika. Dziękujemy!

Cairn to dla mnie system wyjątkowy.

To on pokazał mi, że można grać inaczej.

Najpierw zacząłem moją przygodę z Cairnem grając solo z użyciem Badacza Kurhanów. Już wtedy spodobała mi się prostota tego systemu. Ale dopiero gdy poprowadziłem jednostrzał w tym systemie, przeczytałem go uważnie i odkryłem go na nowo.

Uważam, że dzieło Yochaia Gala ma najlepszą walkę ze wszystkich RPG, w które grałem. Na początku byłem bardzo sceptyczny. „Jak to tak, bez rzutu na trafienie?” Ale w praktyce walka jest brutalna i zabójcza, co wiele OSR-ów obiecuje, ale tylko w Cairnie czuć to naprawdę. Ta decyzja powoduje, że gracze naprawdę nie chcą inicjować walki, bo wiedzą, że doprowadzi to zawsze to zranienia obu stron. Dlatego gracze będą kombinować, jak uniknąć walki, lub przynajmniej, jak mieć przewagę.

Całkowita eliminacja testów umiejętności powoduje, że postacie graczy już na początku są kompetentne. Brak percepcji eliminuje też, według mnie słabe, losowe pułapki. Każda pułapka w Cairnieto zagadka dla graczy, a nie losowa kara za eksplorację. Powoduje to też, że gracze nie boją się eksperymentować. Np. na początku Baldur’s Gate 3 możemy wejść w interakcję z dziwnym płynem. Jeżeli go dotkniemy, dostajemy obrażenia. To uczy gracza, by nie eksperymentował i nie eksplorował gry (przynajmniej bez wcześniejszego zapisu). Na szczęście Cairn nie powtarza tego błędu. Każde obrażenia są konsekwencją doinformowanego wyboru.

Rozwój postaci jest zrobiony też bardzo rewolucyjnie. Rozwój pionowy jest limitowany tylko do blizn, które dają satysfakcjonujący rozwój mechaniczny, ale nie przyćmiewają głównego rozwoju, czyli rozwoju w fikcji, czy też rozwoju poziomego. Gdy postać zobaczy jak ktoś coś zrobi, to sama się tego nauczy. Jeżeli się czegoś dowiedziała, to to wie. Powoduje to, że „downtime” między sesjami jest bardzo istotny, bo pozwala nam na zwiększenie naszych umiejętności.

Trzeba też pochwalić Poradnik Strażnika do drugiej edycji, z którą można stworzyć interesujący świat w pół godziny. Pojawia się tam też poradnik do tworzenia lochów, więc uważam, że Poradnik Strażnika może konkurować z Mausritterem, jeżeli chodzi o procedury tworzenia świata.

Do drugiej edycji zostały dodane, stworzone jeszcze dla pierwszej edycji, procedury eksploracji lochu i lasu. Podczas licznych prelekcji w czasie tygodnia OSR nasłuchałem się o ich istotności w ustrukturyzowaniu gry. Tym, którzy narzekali na ich brak w pierwszej edycji lub w innych grach OSR, polecam spróbować jeszcze raz.

Cairn to świetny RPG wejścia, bo pierwsze kilka stron poświęcone jest filozofii NSR (która w wielu miejscach zgadza się z filozofią OSR). Dzięki temu nawet początkujący MG wie, co robić, a czego lepiej nie robić. Daje to po prostu jakiś punkt zaczepny, po którym MG może modyfikować i dodawać swoje punkty.

Cairn