A man sits behind a pile of books, writing with a quill on a board or thin book on his knees. He looks askance at the viewer interrupting him.

Z czego składa się erpeg?

Nie ma nic prostszego, niż napisać nowy system RPG. Wybierasz jakąś mechanikę (nie musisz nawet wymyślać własnej, są tysiące gotowych do wyboru). Trochę zmieniasz, dodajesz jakiś setting. Wystarczy trochę czasu i dostęp do komputera.

Podobnie jak przy pisaniu opowiadań czy rysowaniu, tworzenie erpegów ma bardzo niski próg wejścia. O ile jednak większość osób hobbystycznie malujących nie dzieli się swoimi dziełami z nikim poza może najbliższą rodziną, o tyle system RPG domaga się rozpowszechniania. To w końcu rozrywka społeczna. Wariant minimum to gra z własnymi znajomymi. Ale czemu nie wrzucić tego od razu na itch.io albo drivethrurpg.com?

I tu pojawia się problem: każdego dnia pojawia się na świecie ok. pięciu oficjalnie wydanych nowych produktów erpegowych – a ponadto niezliczone mniejsze produkcje, publikowane m.in. na Itchu. Sam jestem częścią tego problemu. Jak się w tym zalewie treści nie zagubić?

Przeczytałem właśnie książkę o historii RPG Tomka Kreczmara i regularnie przewijającym się motywem jest amatorskość wielu, nawet papierowych, wydań systemów RPG. O ile bardzo prosto jest napisać system RPG, o tyle niestety bardzo trudno jest napisać dobry system.

Chciałbym w tym wpisie krótko spojrzeć na różne elementy składające się na podręcznik do RPG. Pomoże nam to docenić ogrom pracy, który wszedł w stworzenie naszych ulubionych gier. A jeśli sami chcemy tworzyć, pomoże nam to pamiętać o obszarach, które inaczej być może byśmy zaniedbali.

Mechanika

Mówimy o grach fabularnych, a gra potrzebuje mechaniki. Temat ten potrzebowałby pewnie własnego wpisu (a może i książki). Tutaj chciałem wspomnieć o jednym kluczowym aspekcie pracy nad mechaniką: testowaniu jej.

Profesjonalne wydawnictwa erpegowe latami testują nowe systemy. Ze znanych mi bliżej przykładów autor znakomitego systemu Swords of the Serpentine, Kevin Kulp, miał za sobą pięcioletnią kampanię rozegraną w tymże zanim został on wydany. Ale jeśli przyjrzysz się procesowi wydawniczemu, praktycznie każde dobre wydawnictwo organizuje rozbudowane playtesty: iteruje, poprawia.

Na Błękitnym Kluczu wspieramy niezależnych autorów i często pomagamy zorganizować grupę graczy, zebrać ten – jakże niezbędny – feedback.

Napisanie dobrej mechaniki jest niezwykle trudne. Poza aspektem czysto matematycznym mamy też elementy psychologiczne: czy mechanika wspiera narrację, o którą nam chodzi? Czy zwraca uwagę graczy na najważniejsze motywy świata gry? Czy jest po prostu fajna? Szlifowanie mechaniki może zatem trwać lata. A to dopiero początek pracy.

Świat

Każda gra fabularna odbywa się w jakimś świecie przedstawionym. Opracowanie settingu do gry jest moim zdaniem trudniejsze, niż stworzenie świata pod grę komputerową, czy powieść. Świat powinien być interesujący, tak by zachęcał do jego badania. Musi być jednak otwarty, tak by każda grająca w nim ekipa mogła wytyczyć własną ścieżkę. Musi dostarczać wielu źródeł potencjalnych przygód: czy to poprzez konflikty między różnymi grupami, ciekawe miejsca do zbadania, czy problemy, które postacie graczy będą rozwiązywać.

Szczegółowo opisany świat dla jednych będzie zaletą, innych jednak zniechęci ogromem potrzebnej do przyswojenia wiedzy. (Mnie osobiście zbyt szczegółowo opisane światy ograniczają: mam poczucie, że każdy swój pomysł muszę jako Mistrz Gry dopasowywać do istniejącego lore. Znam jednak MG, którzy widzą to zupełnie odwrotnie.)

Ciekawym, unikalnym dla RPG podejściem do prezentacji settingu są tabele losowe. Szczególnie w nurcie OSR stał się to popularny sposób niezobowiązującego, ale miodnego sposobu prezentacji świata. Tabele spotkań losowych proponują pasujące do świata postacie, grupy i potwory. Tabele do proceduralnego tworzenia lokacji składają się z elementów odmalowujących wizję autora. Itd.

Gatunek

Gatunek (genre) to nie to samo co świat (setting). Można w końcu we współczesnym Lublinie czy Wrocławiu przeżyć zarówno horror, przygodę detektywistyczną, jak i romans. Dobrze napisany podręcznik do RPG ma świadomość, jaki gatunek rozgrywek wspiera, i wzmacnia ten przekaz na każdym kroku. Zarówno mechanika, język, ilustracje, jak i choćby czcionka, mogą być spójne z zamierzonym klimatem rozgrywki lub powodować zgrzyt.

Warsztat literacki

Podręcznik do RPG jest przede wszystkim książką. Można oczywiście opisać zasady sucho, po akademicku, ale porywający język ułatwia chłonięcie treści, nie mówiąc już o wzmacnianiu przekazu. Dobrze napisany podręcznik pomaga czytelnikowi nie tylko zrozumieć zasady, ale także poczuć, o co w grze chodzi.

Edycja i korekta

Jeśli wierzyć wspomnianej już książce Tomka Kreczmara (a także mojemu własnemu doświadczeniu), edycja i korekta to często pięty achillesowe wydawnictw erpegowych. W tym hobby nie ma zbyt dużo pieniędzy (co jest tematem na osobny wpis). Twórcy, zwłaszcza ci mniejsi, oszczędzają więc, gdzie mogą. Niestety usługi redaktora wydają się nieraz zbędnym wydatkiem. W efekcie wiele podręczników cierpi na literówki, brakujące fragmenty tekstu, niezręczne i niezrozumiałe sformułowania itp.

Wbrew pozorom jest to zwykle dość ważny dla odbiorcy obszar. Nie dość, że rojący się od literówek i niefortunnych zwrotów tekst robi wrażenie niedbalstwa i amatorszczyzny, co podkopuje zaufanie czytelnika do autora, niejasny język może znacząco utrudniać zrozumienie zasad, tworząc realną barierę do rozpoczęcia rozrywki. Wielu z nas nie zdaje też sobie sprawy, że włada językiem ojczystym nie aż tak biegle, jak by nam się wydawało. Ciężko zatem samemu ocenić, czy napisany przez nas tekst redakcji potrzebuje. (Podpowiem: tak, potrzebuje. Praktycznie w każdym wypadku.)

Ilustracje i grafika

Przeszliśmy przez warstwę mechaniczną i narracyjną podręcznika. Nie mniej ważna jest jednak szata graficzna. Na pewno wiesz z własnego doświadczenia, że o spontanicznym zakupie książki bardzo często decyduje atrakcyjna okładka. Potwierdzają to zresztą badania.

Niektórzy autorzy erpegów (jak Leo Hunt czy Luca Rejec) są również znakomitymi ilustratorami. Zwykle trzeba jednak znaleźć grafika, którego styl pasuje do klimatu, który próbujemy przekazać podręcznikiem. Obecnie istnieje coraz większa pokusa stosowania obrazków wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. Osobiście odradzałbym to rozwiązanie. Nie dość, że modele AI są trenowane na wątpliwe prawnie i moralnie sposoby, to tworzone przez nie obrazy celują w „najniższy wspólny mianownik”. AI nie ma poczucia smaku: uczy się generować obrazy, które większość użytkowników do tej pory uznała za akceptowalne. Obrazy generowane przez AI są więc graficznym odpowiednikiem disco polo: może i estetycznie miłe, ale nie odwołujące się do głębszych pokładów naszego człowieczeństwa. Być może kiedyś AI przekroczy poziom płytkiego kiczu. Nie jest to jednak jeszcze ten moment.

Skład

No tak, bo nie było jeszcze wystarczająco skomplikowanie, nie? Kolejnym obszarem jest layout, czyli skład tekstu. Rozkład treści na stronie ma ogromne znaczenie dla jej odbioru i – przynajmniej dla mnie – jest wyjątkowo tajemną i nieprzejrzystą wiedzą.

Gra rozkładem kolumn, pustym miejscem na stronie, czcionką i jej wielkością, a nawet tym, czy akapity kończą się równo z końcem kolumny: to wszystko ma wpływ na czytelność tekstu. Nie mówiąc już o takich elementach jak to, czy dany temat mieści się w całości na dwóch stronach, na które w danym momencie patrzymy, czy wymaga wertowania podręcznika.

Druk

Kolejny tajemny element wymagający studiów na Hogwarcie. Mówią ci coś pojęcia takie jak „spady drukarskie”, „offset”, „bigowanie” czy „CMYK”? Jeśli chcesz wydrukować swoje dzieło, lepiej, żeby zaczęły.

Nie mam w tym obszarze specjalnego doświadczenia, nie będę więc marnował twojego czasu na wynurzenia. Jest to jednak kolejny temat, z którym trzeba się zmierzyć, wydając grę fabularną.

Marketing

Na koniec zostawiłem element być może najistotniejszy. Każdy niepopularny twórca zarzeka się, że nie zależy mu na rozgłosie, „robi to tylko dla siebie” i tak dalej. Prawda jest jednak taka, że jesteśmy zwierzętami stadnymi. Społeczny dowód słuszności daje nam poczucie pewności, że to, co robimy, ma sens i wartość. Skoro nikt nie chce grać w moją grę, to może jest po prostu kiepska? Łatwiej też uzasadnić inwestycję w kolejne materiały do cieszącej się popularnością gry, niż takiej, którą przeczytał tylko autor i jego dręczona poczuciem winy rodzina.

Dla wielu twórców „marketing” wydaje się być niemalże inwektywą. To takie poniżające zajęcie w porównaniu do wzniosłego uprawiania sztuki, prawda? A jednak gry, w które grasz, o których opowiadasz znajomym, jakoś do ciebie dotarły. Ktoś zastosował jakiś rodzaj marketingu, który do ciebie dotarł. Być może było to stoisko dużego wydawcy na konwencie. Może przekonujący artykuł gdzieś w sieci. A może po prostu wygrzebałeś to na Itchu (tak, decyzja, że opublikuję coś na Itchu jest decyzją marketingową: to tak chcę docierać do potencjalnego odbiorcy).

Jest niezliczona liczba sposobów na promocję produktu: od udostępnienia go na platformach internetowych, przez sprzedaż bezpośrednią, po generowanie hype’u w sieci (np. przez skłonienie streamerów do opowiedzenia o naszej grze). Nie jestem w tym jakimś specjalnym ekspertem: może w przeciwnym razie płaciłbyś za moją grę, zamiast czytać moje wpisy na tym blogu. Czuję jednak potrzebę położenia nacisku na rolę tego obszaru właśnie dlatego, że tak często spotykam się z niezależnymi twórcami, którzy nie tylko go zaniedbują, ale wręcz traktują go z wrogością.

Jeżeli jesteś twórcą (erpegowym lub nie), zachęcam cię do realistycznego spojrzenia na sytuację. Podejście biznesowe, marketingowe itd., to nie są tematy tabu. Nie zdradzisz ideałów rewolucji, próbując rozpowszechnić swoje dzieło. Jeśli w nie wierzysz, to jest ono warte tego, by jak najwięcej osób dostało je w swoje ręce. Jeśli w nie nie wierzysz, to warto przeprowadzić rozpoznanie bojem: im więcej osób przeczyta twoją grę, tym większa szansa na cenny feedback i motywację do dalszego jej rozwijania (lub stworzenia nowej, lepszej gry, jeśli ta naprawdę nie wyszła).

Konkluzja

Po co o tym wszystkim piszę?

Jeżeli jesteś odbiorcą gier fabularnych, moim głównym celem jest uświadomienie ci ogromu wysiłku, jaki wszedł w stworzenie podręczników, które stoją na twojej półce. W większości przypadków chodzi tu o miesiące lub lata pracy, w które zaangażowane było wiele osób. Być może da ci to też bardziej precyzyjny język do opisania tego, co ci się w podręczniku podoba. Może nie miałeś/nie miałaś świadomości, że tak bardzo lubisz daną książkę ze względu na pomysłowy i czytelny skład? Może lubisz ją ze względu na dobrze przeprowadzoną akcję promocyjną, bo ktoś od wydawcy poprowadził ci sesję na konwencie? Itd. Może uczyni cię to też bardziej empatycznym krytykiem: łatwo jest czepiać się niedociągnięć produktu. Dużo ciężej wyprodukować coś wolnego od błędów.

Jeżeli jesteś twórcą, możesz ten wpis potraktować jako swego rodzaju listę kontrolną: czy wziąłem pod uwagę wszystkie elementy potrzebne do produkcji dobrej gry RPG? Czy potrzebuję na którymś etapie pomocy osób znających temat lepiej ode mnie? Serwer Błękitnego Klucza na Discordzie jest miejscem, gdzie właśnie w ten sposób staramy się sobie pomagać. Może ja nie znam się na składzie, ale wiem, że są tu osoby, które mnie wesprą. Ja z kolei mogę pomóc przy tłumaczeniach czy korekcie.

Łatwo jest stworzyć erpega. Ale naprawdę dobrego erpega stworzyć jest trudno. Zwłaszcza w pojedynkę. Wpadnij. Pomożemy.

—gestaltist

Jeden komentarz do "Z czego składa się erpeg?"

  1. Lanwook

    Świetne podsumowanie, które każdy twórca powinien przeczytać 🙂