Najważniejsze cechy gracza RPG
O umiejętnościach potrzebnych Mistrzowi Gry napisano niezliczone ilości artykułów i książek. Niektóre lepsze, inne – no cóż. Czego potrzebuje dobry Mistrz Gry? Musi znać zasady, umieć pisać przygody, odgrywać postacie, improwizować, wplatać historię postaci graczy w fabułę, być dobrym organizatorem, robić notatki, być konsekwentnym i dobrym słuchaczem, rozwiązywać konflikty w grupie….
Nie wiem, jak ty, ale ja się poczułem zmęczony i zniechęcony już od samej tej wyliczanki. Wszędzie w erpegówku mówi się o szlifowaniu warsztatu Mistrza Gry. Na każdym konwencie, jaki odwiedziłem, były na ten temat prelekcje, ćwiczenia i rozmowy w kuluarach. Oczywiście jest to słuszne. Mistrz Gry może usprawniać swój warsztat na stu różnych poziomach. To, co może być w tym toksyczne, to oczekiwania. Niepisane założenie jest takie, że to Mistrz Gry odpowiada za jakość sesji. On jest gospodarzem i performerem, a gracze przychodzą jak do kina – dobrze się bawić. Jeśli nie wyszło, to pewnie Mistrz Gry musi podszlifować umiejętności. Brzmi znajomo?
Dużo mniej mówi się o umiejętnościach dobrego gracza. Dla wielu graczy jest wręcz jakąś herezją sugerowanie, że mają oni taki sam wkład w jakość sesji, jak Mistrz Gry. Ba, wielu graczy szczyci się wręcz tym, że nigdy nie przeczytali zasad, jakby to było jakieś osiągnięcie. A przecież na jednego Mistrza Gry przypada zwykle 3-5 graczy, którzy tak samo współtworzą historię. Na szczęście ta mentalność powolutku się zmienia. Tutaj mogę zwłaszcza polecić webinar Pawła Skały o jego modelu o wdzięcznej nazwie SPINACZ.
Ale ja dziś nie o tym. Uważam, że istnieją trzy fundamentalne umiejętności, które leżą u podstaw udanych sesji RPG. Są one równie ważne u gracza jak u Mistrza Gry. Wszystkim nam przydałoby się ich szlifowanie. Dobra wiadomość jest taka, że samo uczestniczenie w sesjach powoli rozwija je w nas, jeżeli tylko wykażemy się odrobiną otwartości. Zła wiadomość jest taka, że praktycznie każdemu tych umiejętności mniej lub bardziej brakuje, co prowadzi do kwasów, nieudanych sesji i rozpadu grup.
Pokora, czyli realizm
Nie tego się spodziewałeś/-aś, prawda? Co ma pokora do RPG? Otóż bardzo dużo.
Pokora […] polega na uznaniu własnej ograniczoności, niewywyższaniu się ponad innych i unikaniu chwalenia się swoimi dokonaniami. [J]estem pokorny, a zatem uznaję, że wszyscy ludzie są równi i podlegają tym samym prawom.
— za Wikipedią
Wyobraź sobie, jak siadasz do sesji: za stołem lub za kamerką internetową. Spoglądasz na twarze tych kilku ludzi, z którymi spędzisz zaraz kilka godzin, wspólnie snując opowieść. Tak, będą karty postaci, kostki, może plansza i figurki. Ale przede wszystkim będą oni – ludzie. Każdy ze swoimi mocnymi i słabymi stronami, każdy ze swoimi oczekiwaniami, deficytami emocjonalnymi i wadami. Każdy spragniony tego, żeby spędzić miło czas, poczuć swoją sprawczość, wyrwać się na jakiś czas z ograniczeń szarej codzienności.
Co się potem dzieje? Bywa różnie. Ktoś zapomni zasad, ktoś chlapnie coś niemiłego, ktoś zagarnie całą uwagę dla siebie. Sesje nie zawsze dorastają do oczekiwań. U niektórych jest tak częściej, na początku przygody z RPG: ich potknięcia płyną z niewiedzy i niedoświadczenia. Inni – wręcz odwrotnie – wraz z rosnącą pewnością siebie zdają się tracić uważność na innych, okopują się na swoich pozycjach i ich zabawa zaczyna być kosztem reszty drużyny.
Remedium jest właśnie pokora. Jeśli to słowo kojarzy ci się głównie z moralizatorskim truciem, rozumiem to doskonale. W istocie jednak pokora jest po prostu uznaniem rzeczywistości. Tak, jestem niedoskonały/-a, tak, nie wszystko umiem, tak, czasem palnę coś głupiego. Czy jestem MG czy graczem, nie jestem ważniejszy/-a od nikogo innego przy naszym stole.
Dzieci, przy całej swojej niewinności, są z natury egocentryczne, skupione na swoich sprawach. Zepsuta zabawka staje się tragedią nie do zniesienia. Nie chce dziś kurczaka? To nie zje i koniec. U dziecka nie postaje nawet myśl o tym, że rodzice spędzili pół dnia na zakupach i w kuchni – a wcześniej w pracy, żeby na to jedzenie mieć kasę. Jednym z ważnych elementów dorastania jest rozwój empatii: uświadomienie, że jesteśmy częścią społeczności, że inni mają – tak samo jak my – ograniczone zasoby materialne, energetyczne i czasowe – i współistnienie polega na wzajemnym poszanowaniu tych ograniczeń i braniu ich pod uwagę. To właśnie, zgodnie z definicją, jest pokora.
Ten proces dorastania niestety rzadko przebiega bez zakłóceń. Niemal każdy człowiek niesie bagaż kompleksów, usztywnionych norm i innych mechanizmów utrudniających nam pokorne, czyli po prostu realistyczne, spojrzenie na drugiego człowieka. (Świadomość tego faktu to też element pokory.)
No dobra, powymądrzałem się, ale chcesz się w końcu dowiedzieć, co to wszystko ma wspólnego z RPG? Jasne, przejdźmy do rzeczy.
Pokorny gracz wie, że każdy dookoła niego przy stole musiał wykroić kawał życia, żeby się spotkać: przygotować postać (lub przygodę), przeczytać podręcznik, znaleźć wolny wieczór, przyjechać, kupić przekąski i co tam jeszcze. Będzie pamiętał starą zasadę “nie rób drugiemu, co tobie niemiłe” i nie napisze pięć minut po rozpoczęciu sesji SMS-a, że jednak “coś mu wypadło”.
Pokorna graczka przyjdzie przygotowana, bo pamięta, że wszyscy dookoła też włożyli wysiłek we wspólną rozrywkę. Nie przyjdzie “na gotowe”, tylko będzie myślała o tym, jak może dać coś od siebie. Może tu chodzić o przeczytanie zasad, przywiezienie czipsów, cokolwiek.
Pokorny gracz wie, że historia nie kręci się wokół niego. Tworząc postać będzie brał pod uwagę, co służy wspólnej zabawie. (Podpowiedź: “samotny wilk”, który podkopuje plany reszty drużyny, nigdy jej nie służy, chyba że umówiliśmy się na tego typu rozgrywkę.) Dostosuje swój ton do tonu reszty drużyny. Będzie szukał sposobów na to, żeby inni bawili się tak samo dobrze, jak on.
Pokorna graczka nie będzie traktowała Mistrza Gry jak osobistego trefnisia, który ma ją zabawiać. Zadba o to, by także Mistrz Gry dobrze się bawił: przyswoi sobie zasady i opis świata, będzie wyrozumiała wobec niedoskonałości jego warsztatu, być może przejmie puszczanie muzyki – cokolwiek wspomoże to wspólne spędzanie czasu.
Pokorny Mistrz Gry nie będzie oczekiwał fanfar i zachwytów wobec geniuszu wymyślonej przez siebie fabuły. Zamiast tego będzie wsłuchany w graczy i ich potrzeby i będzie odpowiednio kształtował rozgrywkę. Będzie otwarty na informację zwrotną.
Pokora to przejście od postawy roszczeniowej do zaangażowania. Gry fabularne to hobby zahaczające o wyjątkowo wiele dziedzin: od znajomości zasad przez zdolności aktorskie, umiejętność snucia opowieści, aż po zdolności organizatorskie. To oznacza, że każdy może wnieść coś innego do rozgrywki, zgodnie ze swoimi wyjątkowymi talentami. Każdy może także wielu nowych rzeczy się nauczyć i w ten sposób uczynić grę lepszą.
Z jednej strony ludzie oglądają profesjonalnych streamerów i oczekują poźniej – błędnie – podobnej jakości „występów” od swojego Mistrza Gry i współgraczy. Albo – co gorsza – czują, że nie są w stanie grać w taki sposób, więc całkiem rezygnują. Z drugiej strony powszechna jest postawa, że to „tylko” rozrywka, więc nie powinna wymagać ode mnie żadnego wysiłku. Pokora oznacza zamiast tego realizm: wiem, że wiele mi brakuje do doskonałości, ale to nie szkodzi, bo robię coś fajnego. Co nie oznacza, że nie mogę powoli rozwijać swoich umiejętności, żebym ja i moi znajomi mogli czerpać z gry jeszcze więcej.
Mógłbym spędzić cały dzień wyliczając przykłady, ale w skrócie chodzi o to: absolutnie podstawową umiejętnością w RPG jest dbanie o komfort i zadowolenie innych w równym stopniu, co o własne. Jeżeli będziesz pamiętać o tej jednej rzeczy, w naturalny sposób zaczniesz dodawać do wspólnej zabawy, czyniąc ją lepszą i bardziej satysfakcjonującą.
Dla mnie osobiście jest to jedna z najbardziej wartościowych rzeczy w RPG. Jest to środowisko, które nagradza dojrzałe zachowania i wspaniale ich uczy. Jestem czterdziestoparoletnim facetem i nadal mam wiele nauki przed sobą. Z każdą sesją staram się być chociaż o 1% mniej skupiony na sobie, a o 1% bardziej dbać o dobro grupy. To jest wrażliwość, która później czyni lepszym nie tylko moje sesje, ale także moje życie prywatne, a nawet zawodowe.
Apeluję więc: nie pozwól sobie okopać się w skostniałych przekonaniach, jak należy grać i prowadzić. Niektórzy uprawiają erpegowy terroryzm, zamykając się na wszystko, co wychodzi poza ich strefę komfortu i wyobrażenia. W ten sposób tracą niestety to, co najpiękniejsze w grach fabularnych. Jedyna pociecha jest taka, że nawet najbardziej zatwardziali nadal co sesję konfrontowani są z innością drugiego człowieka – i może nie o jeden procent, ale chociaż o jeden promil zbliżają się do dojrzalszej, pokorniejszej postawy.
✨ Sprawdź siebie:
Kiedy ostatnio podziękowałeś/-aś współgraczom za sesję?
Czy potrafisz wymienić mocne strony każdego współgracza?
Jak często pytasz innych o ich potrzeby przed sesją?
Czy pamiętasz, kiedy ostatnio przyznałeś/-aś się do błędu przy stole?
Uczciwość, czyli bezpieczeństwo
Słowo uczciwość ma dwa znaczenia i myślę tutaj o nich obu. Po pierwsze, uczciwość to trzymanie się zasad, przestrzeganie reguł. Po drugie, uczciwość to szczere wyrażanie swoich potrzeb, myśli i uczuć. Ta pierwsza odsłona uczciwości jest tylko pozornie prostsza.
Trzeba być uczciwym i nie podawać swego braku odwagi za pokorę.
Kiedy pisałem o pokorze, dręczyła mnie pewna wątpliwość. Wystarczy jeden narcyz w grupie, żeby wszystko zniweczyć. Jeżeli wszyscy będziemy dbać o siebie nawzajem poza jednym bucem, robiącym wszystko pod siebie, to nadal nie będziemy się dobrze bawić. W książce You Are Not So Smart David McRaney pisze o tym, że wystarczy jeden niekarany oszust, żeby zniszczyć cały układ zależności społecznych. Skoro on oszukuje, to czemu ja mam trzymać się zasad i na tym tracić? Mamy mocno zakorzenione poczucie sprawiedliwości. Nie chcemy być wykorzystywani. Dlatego pokora nie wystarczy. Potrzebna jest jeszcze asertywność i uczciwość. Inaczej jeden egoista doprowadzi do tego, że wszyscy zaczniemy iść za jego przykładem – albo odejdziemy.
Nie bez kozery standardem w naszym hobby stała się sesja zero: fani gier fabularnych już dekady temu zauważyli, jak ważne jest uzgodnienie między sobą oczekiwań i potrzeb. Wiele grup rozpada się po prostu dlatego, że nie umieją ze sobą rozmawiać i, małe z początku, problemy urastają z czasem do rangi niewybaczalnych uraz. (Tak samo zresztą rozpada się wiele małżeństw…) Sesja zero daje nam ustrukturyzowaną okazję do ćwiczenia się w uczciwości: do postawienia granic, umówienia się na pewne ramy naszej rozrywki, do wyrażenia swoich potrzeb.
Nie zawsze jednak sesja zero się odbywa. Jeszcze częściej dopiero w ciągu kampanii wychodzą rzeczy, których na sesji zero po prostu nie przyszło nam do głowy omówić. Ktoś powie coś, co nas urazi. Ktoś wejdzie na ciężki dla nas temat. Ktoś notorycznie spóźnia się na sesje. Ktoś wiecznie zapomina umiejętności swojej postaci. Co wtedy? Wtedy robi się niekomfortowo. Konfrontacja z drugim człowiekiem zawsze jest trudna, niesie ryzyko nieprzyjemnych emocji, konfliktu, niezrozumienia. Niestety brak konfrontacji prowadzi z kolei do nawarstwiania się uraz, powtarzania się problematycznych zachowań (skoro nikt nie zwrócił uwagi, to pewnie jest to OK…), biernej agresji i tak dalej.
Wiedząc o tym, jak trudne są takie rozmowy, warto wspierać się strukturą. Wspomniałem już o sesji zero, są jednak także narzędzia, takie jak ustrukturyzowane sposoby dawania informacji zwrotnej i narzędzia bezpieczeństwa. Jest to temat na osobny wpis (albo i całą ich serię), ale warto być tutaj realistą: wiedząc, że stawianie granic i wyrażanie potrzeb jest trudne, ułatwiajmy to sobie, jak możemy.
Drugą stroną medalu jest tutaj branie na poważnie wcześniejszych ustaleń. Nawet największa ilość dyskusji nic nie da, jeżeli nie będziemy mieć szacunku do tego, co w ich trakcie postanowiliśmy. Tutaj niestety precedensy są niebezpieczne. Wspominałem o naszym wrodzonym poczuciu sprawiedliwości. Jeśli grupa zobaczy, że nie stosujesz się do czegoś, na co się umówiliście, jest duża szansa, że uznają, że w takim razie jest OK, jeśli oni również zaczną naginać zasady lub ignorować rzeczy dla ciebie ważne.
Może być też tak, że ktoś zaproponuje rozwiązanie, które nam nie pasuje. Uczciwość wymaga wtedy jasnego postawienia sprawy i wyrażenia sprzeciwu. Czasami okazuje się, że nie jest to dla tej drugiej strony aż tak istotne. Co, jeżeli okaże się jednak inaczej i okaże się, że druga osoba nie jest gotowa negocjować? Może wtedy być potrzebna przede wszystkim uczciwość przed samym sobą… Jak bardzo mi to przeszkadza? Czy jestem w stanie stosować się do tej potrzeby drugiej strony, mimo, że mi to nie odpowiada? Jeżeli nie, czasem trzeba podjąć trudną decyzję, że nie możemy grać razem. Jeśli jednak zgodzimy się, zasada nas obowiązuje.
Jest w końcu ta najgorsza sytuacja: kiedy ktoś notorycznie narusza normy grupy i rozmowy z tą osobą nie przynoszą rezultatów. Tak, uczciwość może wówczas wymagać, by tę osobę poprosić o opuszczenie grupy.
Podsumowując, uczciwość to z jednej strony odwaga do stawiania granic i mówienia o swoich potrzebach, a z drugiej strony poważne traktowanie granic postawionych przez innych. O ile pokora jest fundamentem, bez którego ciężko o konstruktywne interakcje z drugim człowiekiem, o tyle uczciwość jest jak stawiane na tym fundamencie mury, które chronią mieszkańców przed niekorzystną pogodą.
✨ Sprawdź siebie:
Kiedy ostatnio powiedziałeś/-aś w czasie sesji o swoich potrzebach?
Co potrzebujesz powiedzieć swojej grupie, ale nie miałeś/-aś do tej pory odwagi?
Jak przygotowujesz się do sesji?
Jakie struktury wspierające uczciwą rozmowę stosujesz?
Życzliwość, czyli wzajemna sympatia
Zbudowaliśmy już nasz erpegowy dom „w stanie surowym”: pokora to nasz fundament, na którym postawiliśmy ściany uczciwych reguł. Czy też nie masz jednak wrażenia, że to wszystko na razie takie trochę sztywne i nieprzyjemne? Trzeba ten nasz dom jeszcze ładnie umeblować, dodać mu przytulności. Tym ostanim szlifem jest po prostu życzliwość dla siebie nawzajem. Realistyczne (pokorne) spojrzenie na relacje międzyludzkie może bez pozostałych elementów prowadzić do wycofania. Reguły mogą prowadzić do usztywnionej postawy. Warto więc zadać sobie ostatnie pytanie: czy ja tych ludzi lubię?
Sympatia oczywiście rozwija się z czasem. Zauważ, że te trzy cechy budują na sobie nawzajem. Pokora to postawa, z którą przychodzisz już na pierwszą sesję (lub nie…) Na tej bazie można ustalić wspólne reguły postępowania i (miejmy nadzieję) trzymać się ich. W końcu, z czasem jak poznajemy resztę grupy, pojawia się chemia, sympatia.
Temu procesowi można pomóc. Czasem mały, życzliwy gest, dopytanie o coś, uważność na drugą osobę, potrafi dać naprawdę wiele. Dynamika grupy ma to do siebie, że nabiera impetu z czasem. Jeżeli dorzucimy tam odpowiednią dozę życzliwości: tu komplement, tam uśmiech, gdzieniegdzie przymknięcie oka na czyjeś fanaberie, będzie ona stopniowo przenikać naszą grupę, tworząc coraz lepszą atmosferę.
Zwróć uwagę, że mówię o życzliwości dopiero po uczciwości. Bez poczucia bezpieczeństwa trudno jest otworzyć się na innych. Jasne reguły i przestrzeń do poszanowania wzajemnych emocji to bezpieczeństwo budują i umożliwiają nam stopniowe odsłonięcie się. A to zawsze jest ryzykowne: co inni powiedzą, kiedy mnie lepiej poznają? Co, jeśli mnie nie polubią? Nadchodzi moment w grupie, kiedy, chcąc, nie chcąc, pokażemy prawdę o sobie. To, czy spotkamy się wtedy z uśmiechem i zrozumieniem, czy z sarkazmem i odrzuceniem, może już na zawsze ustawić nasze funkcjonowanie w danej ekipie. Zatem to właśnie życzliwość, spojrzenie na naszych współgraczy z ciepłem i zrozumieniem, buduje grupę, która potrafi przetrwać lata.
✨ Sprawdź siebie:
Kiedy ostatnio skomplementowałeś/-aś kogoś ze współgraczy?
Kiedy ostatnio ugryzłeś/-aś się w język, zamiast powiedzieć coś niemiłego?
Jak dbasz o to, żeby twoi współgracze czuli się dobrze na sesji?
Czy potrafisz powiedzieć, za co lubisz swoich współgraczy?
Podsumowanie
Koniec roku, okres świątecznej refleksji i postanowień noworocznych, wydaje mi się dobrym momentem na opublikowanie tego wpisu, który leżał niedokończony na moim dysku już od kilku miesięcy. Nie wiem, jak ty, ale ja na pewno w 2026 roku chcę pracować nad byciem bardziej pokornym, uczciwszym i bardziej życzliwym – na sesjach i poza nimi.
Jestem głęboko przekonany, że to relacje międzyludzkie stanowią sedno naszego hobby. Gra w RPG pomaga nam rozwijać kompetencje społeczne, empatię i wyobraźnię. Badania pokazują też, że RPG pomaga rozwijać przyjaźnie. Zwłaszcza w czasach coraz większej izolacji i odczłowieczenia, w których algorytmy przywłaszczają sobie coraz większe obszary naszego życia, gry fabularne pozostają oazą ludzkiego kontaktu. Preferencje co do systemu, stylu gry i wszystko inne jest drugorzędne, o ile zgadza się ten kluczowy czynnik – ludzie.
—gestaltist

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord