Bite Marks: Wataha – recenzja systemu


Jesteś potężny. Rwąca krew pobudza cię podczas łowów. Obok lub daleko stąd towarzyszą ci inni. Członkowie watahy wilkołaków. Rodzina. Czy wewnętrzne konflikty zburzą stabilność? Czy wśród kłótni i sporów wewnętrznych polujący na was Łowcy osiągną swój cel?

Bite Marks: Wataha to gra autorstwa Becky Annison opublikowana przez wydawnictwo Black Armada. System korzysta z mechaniki Powered by the Apocalypse (PbtA) znanej w Polsce przede wszystkim z takich tytułów jak Kult: Boskość Utracona, Potwór Tygodnia, czy Dungeon World. Polska wersja językowa ukazała się we wrześniu 2024 roku za sprawą grupy Imaginarium RPG. Umożliwiła to wcześniejsza zbiórka na portalu Wspieram.to, która osiągnęła kwotę ponad 23 tys. zł.


SŁOWEM WSTĘPU


Gra skupia się na relacjach i dynamice społecznej watahy wilkołaków. Wcielamy się w niej w członków jednej grupy, rodziny, która jednak jest przepełniona konfliktami i nieporozumieniami. Z drugiej strony mamy zagrożenie ze strony Łowców – myśliwych wyspecjalizowanych w polowaniu na człekokształtne bestie. System nie posiada przeznaczonego settingu, który ustalamy wspólnie, jednak część mechaniki odnosi się do czasów współczesnych.

Motywem przewodnim rozgrywki jest krucha równowaga między potrzebą zachowania wspólnego frontu w obliczu zagrożenia a eskalującymi sporami wewnętrznymi między członkami watahy. Wilkołaki są pełne silnych emocji. Stąd jest to gra znacząco odmienna od innych tytułów RPG, gdzie wcielamy się w likantropów (jak np. Wilkołak: Apokalipsa).

Gra, oprócz mechanik relacji, dedykowanych ruchów i metawaluty, daje również narzędzia do wspólnego tworzenia świata, w którym będziemy grać. Kreacja postaci łatwo generuje początkowe waśnie oraz precyzuje specyfikę naszej watahy poprzez indywidualną kulturę i liczne Tradycje. Gra nadaje się na jednostrzały, ale najlepiej sprawdzi się w krótkiej kampanii od kilku do kilkunastu sesji.


MOJE DOŚWIADCZENIA


Gra od samego początku wzbudziła moje zainteresowanie. Jestem fanem systemów PbtA: miałem okazję zagrać w kilkadziesiąt tytułów z tego nurtu. Od kilku lat eksperymentuję też z graniem na mocnych konfliktach między postaciami osób grających. Stąd Bite Marks: Wataha wpisało się mocno w moje preferencje. W ramach patronatu nad systemem miałem okazję rozegrać jednosesyjną przygodę z perspektywy gracza oraz poprowadzić kampanię trwającą kilka sesji (ta jest do obejrzenia na naszym kanale Youtube – link). Choć z wersją angielską miałem okazję się zapoznać, w tej recenzji będę się skupiał na wydaniu polskim.


ZARYS MECHANIKI


Choć gra powstała w 2019 roku, jako swoje główne inspiracje wymienia takie systemy jak Monsterhearts (wydana po raz pierwszy w 2012 roku) czy Apocalypse World (opublikowana w 2010 roku), czyli gry, które zapoczątkowały cały nurt gier narracyjnych PbtA. Sama autorka konsultowała swoją grę z Meg Baker, która,wraz z mężem Vincentem Bakerem, stworzyła wyżej wspomniany „Świat Apokalipsy”, który spopularyzował nieco inne niż tradycyjne podejście do tworzenia i grania w gry fabularne. Widać zatem, że jest to gra sięgająca głównie do pierwszej fali systemów PbtA ze wszystkimi ich wadami i zaletami.


PODSTAWY PbtA


Charakterystycznym elementem gier PbtA są tzw. „ruchy” – instrukcje, które m.in. definiują nam, kiedy należy sięgnąć po kości, lub zwolnić i przyjrzeć się mechanice. W większości wypadków będą one rozpatrywane poprzez rzut dwiema kośćmi sześciościennymi (2k6), a do wyniku dodajemy jeden z atrybutów postaci (tutaj – Zęby, Dzikość, Serce lub Charakter). Nie są to zero-jedynkowe testy umiejętności, a zamiast tego wynik określa nam, czy cała sytuacja potoczy się po myśli naszej postaci. Każdy ruch określa, co się dzieje przy pełnym sukcesie (wynik 10+) lub sukcesie z konsekwencją (wynik 7-9) – zazwyczaj będzie to mocne popchnięcie sytuacji do przodu, osiągnięcie zamierzonego celu lub zdobycie pewnego rodzaju przewagi w fikcyjnej sytuacji (np. wywołanie respektu u oponenta, nowa wiedza) i często również w aspekcie mechanicznym (np. bonus do kolejnego rzutu, zadanie obrażeń, zdobycie metawaluty). Przy wyniku 7-9 pojawia się komplikacja – sukces jest niepełny, lub jednocześnie wydarzenia eskalują na naszą niekorzyść. Przy porażce (wynik 6 lub mniej) – Mistrz Gry wykonuje jeden ze swoich ruchów, najczęściej pakując postać w większe tarapaty, konflikt lub niesprzyjający zwrot akcji.

W Bite Marks rzut można zmodyfikować poprzez wydanie punktu Więzi jakie posiadają postacie między sobą lub specjalnej, wspólnej metawaluty – Puli Watahy, z której można skorzystać przy działaniu razem, lub zbierać jej więcej, by odpalić potężne Ruchy Watahy. 

Każdy ruch w systemie jest bardzo dobrze opisany, informuje, kiedy należy z niego skorzystać, mocno zmienia sytuację w fikcji oraz opisuje co się dzieje przy danym rezultacie wyrzuconym na kościach.


SESJA ZERO


Gra mocno akcentuje potrzebę „sesji zero” oraz rozmowy przed rozpoczęciem rozgrywki o swoich oczekiwaniach i tematach wrażliwych. Przy graniu na konfliktach jest to szczególnie ważne: gra będzie najlepiej działać, jeśli nasze postacie będą popełniać błędy, czy – jak to jest określone w podręczniku – „pokazywać miękkie podbrzusze”. Chodzi o to, aby ukazywać emocje, eksplorować wnętrze postaci i uzewnętrzniać pragnienia czy cierpienia naszych bohaterów.

Przed rozpoczęciem gry wspólnie ustala się kilka cech Watahy. Zgrabnie zazębiają się one z mechaniką oraz napędzają nam przyszłe wydarzenia w fikcji. Takie elementy proponowane przez podręcznik to na przykład wyrażenia slangowe, (np. „sierściuchy” – jako zwrot obraźliwy, „łysi” – jako określenie zwykłych ludzi) czy elementy kulturowe (tatuaże, wspólne polowania, zwyczaje przy posiłku), które mają na celu zbudowanie poczucia przynależności i funkcjonowania w jednej grupie. Dodatkowo określamy Tradycje, czyli niepisane prawa Watahy, których złamanie jest szczególnie poważnym przewinieniem. Często są one celowo sprzeczne z niektórymi ruchami postaci, dzięki czemu ich interpretacja lub naruszenie może stawać się osią napędową wewnętrznych konfliktów. W naszej kampanii zakaz budowania bliskich relacji z osobami spoza Watahy stał się motywem przewodnim jednej z postaci, a spory na nim nabudowane szybko przeniosły się na całą rodzinę.


TWORZENIE POSTACI


Kreacja postaci zgodnie z ideą PbtA przebiega szybko, a siedem różnych „playbooków” (archetypów postaci – tutaj nazwanych „Skórami”) jest rozpisanych kreatywnie i inspirująco. Każdy z nich ma propozycje imion, „rytmów serca” (cech charakteru lub aparycji, za których eksponowanie rozwijamy postać) czy ruchów specjalnych (w tym seksualnych). Dodatkowo stawiają pytania dramatyczne dotyczące relacji w Watasze, które są idealnym paliwem do eksploracji dalszych konfliktów wewnętrznych. Skóry mają zaszyte nie tylko role w stadzie (jak Alfa, Szczeniak, Ogarniacz), ale również łuki fabularne, jak np. wygnany niegdyś z Watahy Marnotrawny – czy rodzina zaakceptuje cię ponownie? Daje to ciekawy start i pomysły, jak grać.


POSTAĆ KONTRA POSTAĆ (PvP)


Jak już wielokrotnie wspomniano – to gra przede wszystkim o konfliktach wewnętrznych. Nawet jak część z nich przeniesiemy na postacie niezależne (NPC) to prędzej czy później pojawią się tarcia między postaciami osób grających. Jest to element, którego nie powinniśmy unikać, zwłaszcza, że gra daje nam do tego narzędzia, m.in. ruchy Dominacji, Nieposłuszeństwa i Rzucenia Wyzwania (Alfie). Wymagają one dojrzałego podejścia, ponieważ ich efekty mogą ograniczać pełną decyzyjność ich postaci, chociażby poprzez wymuszenie na niej konieczności wypełnienia rozkazu. Podręcznik daje klarowne wskazówki i wyjaśnienia, jak postępować – gdzie jest przestrzeń na sprzeciw, a gdzie trzeba zacisnąć kły i wykonać polecenie (być może żywiąc wewnętrzną urazę do rozkazującego). Przeciwwagę dla tych potencjalnych tarć stanowią intymne ruchy „Zwierz się” oraz „Sprowokuj zwierzenia”. Najczęściej będą to emocjonalne rozmowy, które pozwolą wilkołakom zbliżyć się do siebie, a czasem jednak rozpocząć nowy wątek przepełniony zawiścią, zazdrością, żalem lub gniewem.

Wszystkie te ruchy relacyjne pozwalają generować lub wydawać punkty Więzi, jakie mamy między postaciami. W moim odczuciu stają się one nieodłącznym elementem naszych sesji w tym systemie.

Jakie ruchy w PbtA – taka gra. W Bite Marks: Wataha duża liczba mechanik eskalujących konflikty stwarza ryzyko powstania „równi pochyłej”: problemy wewnętrzne mogą urosnąć do takiego pułapu, że ich pokojowe rozwiązanie stanie się mało wiarygodne, lub wręcz niemożliwe, i nawet zagrożenie zewnętrzne nie zapobiegnie rozłamowi rodziny. Wynika to najprawdopodobniej również z braku przeciwwagi do ruchów dosyć „agresywnych”: mamy Dominowanie, Obalanie Alfy, Wymuszanie zwierzeń, a brakuje ruchów bratania się, poświęcania dla kogoś, budowania relacji, które zachęcałyby osoby grające do tego typu działań. Nawet ruchy seksualne są często obarczone negatywnymi konsekwencjami. Są co prawda Ruchy Watahy, które mają na celu jednoczyć drużynę poprzez zbieranie wspólnej metawaluty, aby uruchomić potężne, drużynowe akcje specjalne (np. „Zmiażdżmy ich”, który pozwala wygrać bez rzutu całe starcie). Niestety moim zdaniem nie są one odpowiednio zbalansowane – wymagana liczba punktów do zebrania jest zbyt duża, zwłaszcza przy możliwości wydawania ich w innych sytuacjach.

Jako sympatyk gorzkich historii i dramatów, nie uważałem tego za przeszkodę. Było to dla mnie wręcz zaletą – dla innych w naszej kampanii stało się to jednak problemem.


STARCIA FIZYCZNE


Jest to zauważalnie najsłabszy element systemu. Choć gra akcentuje starcia (zazwyczaj z Łowcami) jako element jednoczący Watahę i balansujący wewnętrzne konflikty, fizyczne konfrontacje w większości wypadków sprowadzają się do jednego ruchu „Bierz go”. W wielu aspektach widać tutaj moim zdaniem przestarzałe elementy systemów PbtA pierwszej fali. Mamy obrażenia (aż dziewięciopunktowy tor) oraz zazębiony ruch „Znieś obrażenia”, który dodatkowo niepotrzebnie wydłuża starcia, zmniejsza stawki i zmusza do częstszego sięgania po kości i zagłębiania się w mechanice. Dodatkową bolączką są wartości Pancerza oraz tabela obrażeń w zależności od użytej broni. Postacie jednak są potężne, a ryzyko śmierci znikome. W wilczej formie dodatkowo możemy zaznaczyć dodatkowe punkty obrażeń, niekiedy zyskać Pancerz lub uleczyć się poprzez przemianę.

Sprowadza to starcia do długiej serii rzutów lub szybkiego zwycięstwa. Wysoka żywotność postaci (ewentualne wyłączenie z walki ruchem „Znieś Obrażenia”) najprawdopodobniej było celowym zamysłem designowym, jednak można było zrealizować go lepiej. Nie bez powodu większość współczesnych systemów (nawet tych spoza PbtA, jak Year Zero Engine) operuje na stanach zamiast na tradycyjnych „hapekach” lub buduje urozmaicające walkę narzędzia. W efekcie starcia fizyczne okażą się niesatysfakcjonujące dla większości graczy. Lubiącym złożoność mechaniki zabraknie różnorodności ruchów specjalnych, a fanom narracyjnego podejścia nie przypadnie do gustu rozbudowana jak na PbtA buchalteria.

Wyjątkowo przypadł mi natomiast do gustu ruch „Przekaż kontrolę wilkowi” jako element przygotowujący do konfrontacji. Jest to swoisty hazard narracyjny, gdzie stawiamy na szali kontrolę nad postacią, ale w przypadku sukcesu otrzymujemy dodatkowe korzyści mechaniczne (jak zmianę statystyk, pancerz, obrażenia itp.). Jest to świeże i emocjonujące rozwiązanie, świetnie wpisujące się w konwencję i budujące bardzo ciekawe sceny w przypadku porażki.


ROLA MISTRZA GRY (MG)


Systemy PbtA często pobieżnie traktują narzędzia MG (Mistrza lub Mistrzyni Gry – osoby prowadzącej). Szczęśliwie w Bite Marks: Wataha tak nie jest. Mamy tutaj pokaźny rozdział opisujący tę rolę wraz z agendami (wytycznymi) oraz konkretnymi przykładami, jak je realizować. Podręcznik nie poprzestaje na pustych hasłach o eskalacji sytuacji. Dostajemy cały zestaw dobrych praktyk, zarówno tych przydatnych dla osób początkujących w mechanice PbtA (np. „Oferuj sytuację, nie fabułę”), jak i wspierających konwencję (jak „Wbijaj kliny pomiędzy członków Watahy”). Mamy dobrze opisane różnice między ruchami miękkimi i twardymi oraz całą ich opatrzoną przykładami listę. Wszystko w przystępnych, estetycznych tabelach. Dzięki temu nawet niedoświadczony MG powinien bez większych problemów zaczerpnąć inspirację i sprawnie z nich skorzystać.

Ogólnie rola MG w systemie jest dosyć wdzięczna – podręcznik dobrze realizuje i napędza relacyjną konwencję, przez co sesje często „grają się same”. Naszym zadaniem będzie często tylko obserwacja i moderowanie rozgrywki, zwłaszcza w przypadku intensywnych scen między postaciami osób grających. Istotnym elementem jest stworzenie barwnych postaci niezależnych – członków Watahy i Łowców, jednak i tu podręcznik nam to ułatwia, budując pytania kierowane do całego stołu i rozkładając odpowiedzialność na wszystkie osoby grające. 

Mamy również osobny rozdział prowadzący za rękę, co jest najistotniejsze przy pierwszej sesji oraz wyjaśnienie, co powinniśmy zrobić między spotkaniami. Dodatkowe podkreślenia elementów mechaniki, które mogą stwarzać potencjalne problemy, pozwalają przygotować się nawet tym, dla których będzie to pierwsza styczność z mechaniką Powered by the Apocalypse.

Wynikowo, dzięki obszernym uwagom tłumaczącym nawet drobne niuanse, jest to jeden z ciekawszych systemów do prowadzenia nawet dla początkujących Mistrzów Gry, a na pewno godny polecenia do przeczytania, zwłaszcza, że część tych uwag można przenieść na inne konwencje i systemy.


WYGLĄD I POLSKIE WYDANIE


W polskiej wersji językowej podręcznik został wydany w twardej oprawie B5 z dwoma wstążkami i liczy sobie 215 stron. Oszczędnych w kolorystyce ilustracji Vincentego Sammy’ego i Morrighan Corbel jest łącznie kilkanaście. Są klimatyczne, osadzone we współczesności i nawiązują m.in. do szamanizmu, gangów motocyklowych lub przedstawiają watahy wilków, outsiderów, czy bliskie relacje bohaterów. Są od tego drobne wyjątki na dosłownie dwóch grafikach, na których wplecione są fotografie istniejących osób – te wyglądają sztucznie. Jednak jest to spuścizna anglojęzycznej zbiórki na wydanie systemu na Kickstarterze i specjalnych progów wsparcia. Przedstawienie treści jest estetyczne, z winietami na marginesach, z okazjonalną domieszką koloru czerwonego akcentującego przykłady rozgrywki. Umieszczenie ruchów i opisu mechaniki między innymi rozdziałami w środku podręcznika może utrudnić poszukiwanie treści, jednak w wersji polskiej na szczęście pojawiły się materiały dodatkowe w postaci ściąg ruchów i poszczególnych playbooków. 

Polską wersję czyta się płynnie i przyjemnie, z powszechnie utartą już nomenklaturą. Maciejowi Szewczykowi należą się pochwały zarówno za wierne tłumaczenia bez uproszczeń (jak rytm serca – „Okurwajakipiękny”), czy celne gry słowne jak w przypadku ruchu „Zwierz się”. Drobne błędy zostały wychwycone przed oficjalną premierą, w całości czuć pasję i produkt nie ustępuje profesjonalnym wydaniom dużych wydawnictw. Ach te błyszczące oczy wilkołaczycy na okładce!

W ramach polskiego wydania oprócz świetnych tabel losowych zostały opublikowane cztery „scenariusze” dziejące się w Polsce autorstwa „Szwagra” (M.Szewczyka). Fanów PbtA uspokajam – scenariuszami są tylko z nazwy i spełniają dobre praktyki narracyjnych playsetów, dodając sytuację początkową, gotowe postacie oraz punkty potencjalnych konfliktów i nie sugerując – zgodnie z ideą podręcznika – gotowych rozwiązań czy scen. Ja sam z nich nie korzystałem, jednak mogą się okazać przydatne dla mniej doświadczonych osób, zwłaszcza w krótszych formach.


PODSUMOWANIE


Za najmocniejszą stronę systemu uważam łatwość w prowadzeniu oraz liczbę narzędzi napędzających „dramową” konwencję konfliktów w Watasze. Nigdy podczas kampanii nie miałem poczucia „pustki” – podręcznik świetnie sugeruje, jakie ruchy osoba prowadząca może zastosować. Nawet jeśli sama gra nas nie zainteresuje, ze względu na rozdział dla MG warto ją przeczytać. System może być trochę bardziej wymagający dla osób grających. Spory wśród wilkołaków łatwo eskalują, a rola Alfy wiąże się z dużą odpowiedzialnością. Wymaga to sporej uważności na siebie nawzajem, zwłaszcza przy nielicznych mechanikach budowania pozytywnych relacji między postaciami. Pomimo kilku wad (zwłaszcza w kwestii starć fizycznych) grało mi się świetnie. Z czystym sumieniem mogę polecić ten system na krótkie kampanie dla osób, które lubią grać z „miękkim PvP” i eksplorować tematy zbliżone do tych z gry Monsterhearts, jednak w znacznie dojrzalszej i brutalniejszej otoczce.

Do zobaczenia na łowach. Auuu!


Autor recenzji: Łukasz „Lanwook” Kokurewicz

Redakcja, korekta tekstu: Stefan „gestaltist” Stryjecki


Recenzja powstała w ramach patronatu systemu przez Błękitny Klucz.


Grę możecie kupić tutaj.

Polska wersja językowa: Imaginarium RPG (wydawca), Maciej Szewczyk (tłumaczenie, autor dodatków), Anna Czapnik, Magdalena Kalinowska, Magdalena Rolewska, Klaudia „Hiena” Wcisło (redakcja i korekta), Paulina Targosz (skład).