Wojna, świat i fabuła: historia RPG z lotu ptaka
Na początku była wojna
Styl gry dominujący u początków gier fabularnych, czyli w latach 70-tych XX wieku, większości współczesnych erpegowców wydałby się dość dziwny, wręcz obcy. W grach takich jak pierwsze wydania Dungeons & Dragons czy Travellera duża część podręczników poświęcona była narzędziom pozwalającym Mistrzowi Gry symulować świat fikcji. Konsekwentne przedstawianie świata było uznawane za nadrzędny cel. Nikt nie martwił się spójną historią czy backstory postaci graczy. Ba, nikt nie martwił się nawet tym, czy ten świat będzie specjalnie interesujący. Mapy (zwykle w postaci heksów) były pełne pustych przestrzeni, lochy – pełne wijących się korytarzy kończących się ślepymi zaułkami.
W posłowiu do Przewodnika Mistrza Podziemi pierwszej edycji AD&D, Gary Gygax pisze tak: „Nadając sprawom właściwy porządek, stawiając na pierwszym miejscu grę jako całość, następnie twoją kampanię, a potem dopiero uczestników, będziesz grać w Advanced Dungeons & Dragons tak, jak ta gra została pomyślana”.

Słowa te brzmią jak herezja w epoce, w której kultura gry kształtowana jest przede wszystkim przez znanych streamerów. Większość graczy oczekuje, że rozgrywka będzie toczyć się wokół historii ich postaci. Porządek jest całkowicie odwrócony: przede wszystkim gracze mają się dobrze bawić, na drugim miejscu jest kampania, a na szarym końcu gra z jej mechaniką i założeniami. Jak więc grało się u zarania gier fabularnych? Czy możemy z tego przesunięcia priorytetów wyciągnąć jakieś wartościowe lekcje?
Gry fabularne narodziły się z gier wojennych. Twórcy pierwszych erpegów wywodzili się ze środowiska „bitewniaków”. W połowie dwudziestego wieku popularne były gry opierające się o osąd arbitra (umpire lub referee): gracze podejmowali decyzje w fikcji, a arbiter decydował o ich skutkach na podstawie swojego doświadczenia lub procedur stworzonych przez siebie lub wziętych z podręcznika. W grach wojennych gracze rywalizują ze sobą, zaś arbiter jest bezstronny – jest częścią systemu. Gracze grają dla wyzwania: celem jest zwycięstwo nad przeciwnikiem. U zarania RPG stoi zatem wojna i wszystko, co się z nią łączy: taktyka, wyzwanie intelektualne, rywalizacja, walka, zarządzanie zasobami. Jak to na wojnie: wszystkie chwyty są dozwolone, zwycięzca bierze wszystko.
Moja postać kontra świat
Kiedy w proto-erpegach, takich jak Blackmoor Arnesona, zmieniono perspektywę z dowódców armii na pojedyncze postacie, dynamika rozgrywki zmieniła się w znaczący sposób. Arbiter tworzył niebezpieczne miejsce do eksploracji (np. podziemia pod zamkiem Blackmoor), a postacie graczy zagłębiały się tam w poszukiwaniu skarbów. Choć nadal często kontrolowali oddziały popleczników, a z czasem – po zdobyciu bogactw i władzy – przechodzili do prowadzenia wielkoskalowych konfliktów, to teraz gracze mieli motywację do współpracy, a głównym źródłem przeciwności stał się nagle neutralny dotąd arbiter – nazwany w Dungeons & Dragons Mistrzem Podziemi, a obecnie zwykle zwany Mistrzem Gry. Gracze nadal mogli „wygrać”, ale to zwycięstwo nie było już jednoznaczne, jak w grze wojennej. Nadal głównym zajęciem była taktyka – niekoniecznie walka. Zarządzanie zasobami, manewrowanie, unikanie przeważających sił wroga, używanie pola bitwy na swoją korzyść… W każdym razie rolą arbitra nie było dostarczenie graczom fabuły czy historii, tylko właśnie zarysowanie pola walki i środowiska, w którym ich postacie mierzyły się z przeciwnościami.
Tym samym pojawił się nowy element: żyjący świat, czy, jak to określił powyżej Gary Gygax, kampania. To była rewolucja. Napięcie między wcześniejszym nastawieniem wojennym, a nowym nastawieniem skupionym na zanurzeniu się w tym fikcyjnym świecie, czyli immersji, od tej pory nigdy nie opuściło na dobre erpegów.
Gracze nie grali już przeciwko sobie, ale przeciwko światu. Dlatego właśnie te wczesne gry nie troszczyły się specjalnie o doświadczenie graczy: samo stawianie czoła światu, wyrwanie mu z gardła skarbów i wykrojenie sobie swojego kawałka ziemi było uważane za sedno rozrywki. Naginanie się do oczekiwań graczy, do jakiejś „fabuły”, podważałoby prawdziwość tego wyzwania.
Warto zauważyć, że ta zmiana doprowadziła do wewnętrznej niespójności w RPG. Mistrz Gry odziedziczył rolę neutralnego arbitra, ale nagle stał się również przeciwnikiem: osobą, przeciwko której się gra, przynajmniej do pewnego stopnia. Ta dwoistość roli Mistrza Gry do dziś powoduje niesnaski, a to jeszcze nie koniec.
Gry fabularne nie od początku były fabularne
Bardzo szybko część graczy poszła z immersją o krok dalej: zaczęły ich interesować wewnętrzne przeżycia ich postaci, ich historia i rozwój. Nadal grano w fikcyjnym świecie przedstawionym przez MG, ale nacisk położono na opowieść. Ten sposób grania ugruntował się w połowie lat 80-tych XX wieku. Kamieniem milowym jest tu wydanie świata Dragonlance do D&D oraz – w latach 90-tych niezwykła popularność Świata Mroku. Znakiem czasów jest zmiana znaczenia słowa „kampania”, które początkowo oznaczało świat rozgrywki, a teraz oznaczało raczej scenariusz mających się odbyć wydarzeń.
To wtedy właśnie erpegi zagościły na polskim rynku i uważam, że nie jest przypadkiem, że przyjęła się u nas nazwa „gry fabularne”. Nowym, wcześniej brakującym elementem stała się bowiem właśnie fabuła. Kiedy mówimy o graniu tradycyjnym („tradowym”), na myśli mamy właśnie ten sposób rozgrywki. Rolą Mistrza Gry nie było już neutralne zarządzanie światem, ale zarządzanie konkretną historią, przez którą przeprowadzone zostaną postacie graczy. Po raz pierwszy w naszym hobby zaczęto stawiać na spójność opowieści, powiązanie różnych wątków itd.
Ta warstwa fabularna została nałożona na wcześniejsze warstwy: taktyczną i interakcji z żyjącym światem. Mistrz Gry dostał kolejne obowiązki. Już nie tylko miał być neutralnym arbitrem i kontrolować świat – oprócz tego miał jeszcze zadbać o to, żeby kampania przedstawiała spójną historię, prowadząc graczy przez jeden lub więcej łuków fabularnych. Dużo, nie? Nic dziwnego, że Mistrzowie Gry tak łatwo się wypalają. To z tych czasów wzięły się złośliwe sformułowania, że „Mistrzowie Gry to tylko niespełnieni pisarze”. Nie sądzę, żeby tak było. Takie po prostu były wtedy oczekiwania od tej roli.
Zaryzykuję stwierdzenie, że o ile u początków hobby to gracze mogli wygrać lub przegrać, to w tej fazie raczej na Mistrzu Gry spoczęło ryzyko przegranej. Pojawiła się lista rzeczy do unikania: śmierć postaci graczy, niesatysfakcjonujące lub niepowiązane ze sobą wątki itd. Pojawiły się dalsze oczekiwania: Mistrz Gry miał przygotowywać rekwizyty, tworzyć klimat, pomóc graczom wczuć się w historię. Niespełnienie oczekiwań to porażka Mistrza Gry.
Tymczasem oczekiwania wobec graczy stopniały. Zostali oni zredukowani do roli interaktywnych widzów. Do dziś często spotykam się z tym (toksycznym moim zdaniem) nastawieniem: to Mistrz Gry ma być od zabawiania drużyny i właściwie tylko od niego oczekuje się konkretnej pracy. Dla wielu graczy nawet zrozumienie własnej karty postaci staje się zbyt dużym wysiłkiem.
Wszyscy jesteśmy Mistrzami Gry
W końcu rola Mistrza Gry zaczęła się zapadać pod swoim własnym ciężarem i zaczęto ją na różny sposób kwestionować. Twórcy gier czuli ten wielowarstwowy konflikt: jak opowiedzieć spójną historię na bazie neutralnej symulacji podlanej walką? Postawili więc zasadne pytanie: czemu by tej bazy nie odrzucić i nie zbudować nowej? Tak powstał nurt storygames, czyli tak ukochanych na Błękitnym Kluczu gier narracyjnych, zwanych u nas zwykle „storygrami”. Symbolicznym początkiem jest tu forum The Forge z początkiem XXI wieku, a najbardziej chyba wpływową grą tego nurtu: Apocalypse World z 2010 roku.
Storygry przeniosły bazę rozgrywki na poziom narracji. Odczepiono mechanikę od „symulatora fizyki”: neutralne przedstawianie pola walki, czy – szerzej – świata, było w końcu przeszkodą na drodze do opowiedzenia spójnej historii od początku do końca. Mechanikę „zaczepiono” więc o motywacje postaci (jak w Burning Wheel) i o emulację konkretnego gatunku opowieści (czego znakomitym przykładem są playbooki i ruchy w Apocalypse World). Rozgrywka została zproceduralizowana tak, by oddać pewien rodzaj doświadczenia.
Poczyniono wówczas zaskakujące odkrycie: nagle rola Mistrza Gry przestała być niezbędna. Jeżeli sama procedura rozgrywki dba o to, jaką opowiemy historię, jeżeli nie musimy już dbać o spójność zewnętrznego od postaci graczy świata, bo wszystko kręci się wokół nich, to równie dobrze można rozłożyć odpowiedzialność po równo między graczy. Neutralny arbiter, a nawet narrator, nie jest już niezbędny. To nałożyło kolejną warstwę na nasze hobby: twórczą współpracę (collaborative storytelling).
Ta twórcza współpraca zaczęła przesiąkać do erpegowego mainstreamu zwłaszcza od drugiej dekady XXI wieku. Widzimy ją już w grach takich jak Fate, ale proces ten przyspieszył jeszcze w epoce YouTube’a, zwłaszcza od wydania piątej edycji Dungeons & Dragons. Pojawienie się twórców takich jak Critical Role ustanowiło wzorzec grania performatywnego, gdzie cała ekipa współpracuje, żeby opowiedzieć interesującą dla widza historię.
Dominujący obecnie sposób grania w RPG (nazywany często „neotradem” lub OC – od Original Character) nie jest tak radykalny jak storygry. Zamiast burzyć poprzednie warstwy naszego hobby: taktykę, świat, fabułę, dodaje twórczą współpracę jako czwartą warstwę.
Już nie tylko MG pisze fabułę: gracze piszą historie swoich postaci, które Mistrz Gry wplata w swoją opowieść. Gracze są zachęcani do dodawania od siebie elementów sceny, a nawet całego świata gry. Duży nacisk kładzie się na sprawczość graczy. Faux pas stało się, niegdyś popularne, prowadzenie w stylu Jesiennej Gawędy, gdzie Mistrz Gry „gnoił” postacie graczy i ważniejsze było wymuszenie pewnego klimatu, niż to, czy gracze będą mieli cokolwiek do powiedzenia.
Niestety, nie odjęło to jednak obowiązków Mistrzowi Gry. Nadal ma dawać graczom okazje do wygrywania (taktyka). Nadal ma przedstawiać żyjący świat. Nadal ma opowiedzieć spójną historię. A teraz na dodatek ma jeszcze zadbać o sprawczość graczy i pozwolić im improwizować elementy świata.
Nie dziwota, że w erpegowym mainstreamie częsty jest iluzjonizm. Warstwa bitewna stała się wydmuszką samej siebie. Mistrz Gry miał projektować walki w taki sposób, żeby gracze czuli wyzwanie, ale broń Boże nie przegrali. Napotykani przeciwnicy mają się skalować do poziomu drużyny niczym w grze komputerowej. Świat ma wyglądać na żyjący własnym życiem, ale ostatecznie wszystko ma służyć opowieści, więc najlepiej, żeby nie wrzucać nie powiązanych z „misją” elementów. Jeszcze nam się gracze pogubią. W końcu najlepiej robić dobrą minę do złej gry i improwizować tak, żeby historia na koniec wyglądała na spójną i zaplanowaną od początku, kiedy twórcza współpraca graczy zepchnie nas na manowce.
Z drugiej strony story games – jak pamiętamy – porzuciły zakorzenienie w świecie. Świetnym przykładem jest Brindlewood Bay – gra o śledztwach, gdzie nie ma z góry ustalonej prawdy. Gracze zbierają wskazówki i stawiają hipotezę, a o jej prawdziwości decyduje rzut kością. Dla niektórych taka swoboda twórcza jest cudowna i wyzwalająca. Dla innych taki brak obiektywnej prawdy, którą możńa odkryć, pozbawia grę całego uroku.
Jak znaleźć grę dla siebie?
Nie piszę tego wszystkiego, żeby przekonać cię do wyższości jakiegoś konkretnego stylu grania. Chcę ci jednak uświadomić, z jak wielu poziomów składa się każda rozgrywka w RPG. Świadomość tych różnych obszarów pomoże ci wybrać właściwy system do twoich potrzeb i nawigować między sprzecznymi nieraz elementami rozgrywki.
Jeżeli kluczowe znaczenie ma dla ciebie wyzwanie: rozwiązywanie problemów, walka, wygrywanie, możesz sięgnąć po system nawiązujący do starej szkoły grania. Sam system nie musi być jednak wcale stary: w ostatnim dziesięcioleciu mamy prawdziwy wysyp systemów OSR, które do tej starej szkoły nawiązują. W języku polskim możesz sięgnąć po Cairn, Zabić smoka, Dragonbane czy Szabrownika.
Jeżeli ważny jest dla ciebie żyjący świat, sięgnij po system wspierający takie granie i dający MG odpowiednie narzędzia – na przykład przygotowywane w języku polskim Zakazane Ziemie.
Jeżeli przede wszystkim zależy ci na spójnej fabule i twórczej współpracy, sięgnij po gry narracyjne jak Zaginięcie Alice czy te przetłumaczone lub napisane przez Błękitny Klucz.
Jeżeli w końcu grasz w grę głównego nurtu, taką jak D&D, Daggerheart czy Warhammer, przemyśl, jaki nacisk chcesz kłaść na poszczególne elementy, żeby być zadowolonym. Nie da się mieć wszystkiego. Czy jesteś gotów/gotowa poświęcić raczej realizm i spójność świata, czy spójność opowieści? Czy śmierć postaci jest OK tylko, gdy służy opowiadanej historii? Czy Mistrz Gry ma mieć pełną kontrolę nad światem, czy gracze też mają wrzucać coś od siebie? Czy potrzebujesz pokonywać wyzwania taktyczne, czy wystarczy ci ich iluzja?
Podsumowanie: dwie osie erpegów
Przez pięćdziesiąt lat istnienia, gry fabularne ewoluowały, zyskując nowe cele i sposoby grania, które nie są ze sobą całkowicie do pogodzenia.
Z jednej strony mamy oś: wyzwania vs twórcza współpraca: jeżeli chcemy mieć opcję wygrywania, rozwiązywania taktycznych zagadek itp., potrzebujemy neutralnego, niezależnego od nas świata. To stoi w opozycji do wspólnego opowiadania historii, gdzie w każdej chwili mogą ujawnić się nowe elementy, zmieniające sytuację. Oczywiście systemy (lub nasz sposób grania) mogą być w różnym miejscu na tej osi (nawet pośrodku), ale będzie między nimi zawsze napięcie. Ta oś odpowiada też na pytanie o autorstwo: nacisk na wyzwania wymaga mocnej roli Mistrza Gry, który te wyzwania przed graczami stawia. Przy współpracy rola Mistrza Gry traci mniej lub bardziej na znaczeniu.
Z drugiej strony mamy oś: żyjący świat vs spójna fabuła. Otwarty świat, w którym są różne stronnictwa o niezależnych celach, ludzie żyjący własnym życiem, jest chaotyczny. O spójność fabuły jest łatwiej, jeśli ograniczymy wątki poboczne i niepowiązane wydarzenia. W żyjącym świecie postacie graczy mogą natknąć się na dużo potężniejszych od siebie przeciwników i mogą zginąć, jeśli zdecydują się na konfrontację. Historia może utracić spójność w takiej sytuacji, więc troska o fabułę może za to skłaniać do dopasowywania poziomu wyzwań do możliwości postaci. I znów: nasza gra może mieć elementy obu tych skrajności, ale będą one zawsze w opozycji do siebie.
Wydaje się też, że istnieje naturalna synergia między wyzwaniami i żyjącym światem: niezależny od postaci świat reagujący na ich zachowania tworzy środowisko, w którym można proaktywnie kombinować. Z tej kombinacji, jak widzieliśmy, narodziły się pierwsze erpegi. Dziś ten sposób grania pielęgnuje tzw. styl staroszkolny czyli OSR.
Spójność fabuły jest za to łatwiejsza przy twórczej współpracy całej grupy: możliwość dodawania do opowieści nowych elementów przez uczestników działa lepiej, gdy służą jednemu, ustalonemu wcześniej, celowi. Ten sposób grania rodził się stopniowo i ma obecnie swoją kulminację w grach niezależnych, zwłaszcza z nurtu Powered by the Apocalypse, ale też w bardziej radykalnych grach narracyjnych (story games).
Najpopularniejszy pozostaje jednak sposób grania, który łączy do pewnego stopnia wszystkie te elementy, zwykle z akcentem na wyzwania z jednej strony i spójność fabuły z drugiej. Zaletą tego „tradowego” grania jest jego uniwersalność: daje każdemu trochę z tego, co lubi w erpegach. Wadą jest presja na MG, żeby pogodzić ze sobą te sprzeczne cele. Większość dużych znanych systemów zakłada taki rodzaj grania. Ostatnimi laty coraz częściej powstają też jednak systemy, które przesuwają akcenty w stronę twórczej współpracy, nie stając się jednak pełnoprawnymi storygrami. Oprócz najbardziej obecnie znanego Daggerheart wymienię tytułem przykładu Swords of the Serpentine i Grimwild. Te gry dają więcej mechanicznych narzędzi do kształtowania narracji i czasem ograniczają rolę Mistrza Gry, zamykając część jego działań za metawalutami.

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord