Polska edycja Maze Rats: jest dobrze
Werdykt dla zabieganych: jeśli jesteś Mistrzynią lub Mistrzem Gry, jest to pozycja obowiązkowa, która powinna znaleźć się na twojej półce. Podziękujesz mi, kiedy następnym razem będziesz szykować się do sesji. W dodatku chwilowo jest obniżona cena z okazji Black Friday.
Szczury z labiryntu właśnie zalewają Polskę
Kiedy niedawno Błękitny Klucz otrzymał zapytanie, czy chcielibyśmy wziąć udział w promocji polskiego wydania Maze Rats, uwierzcie mi, że wyglądałem przez moment jak Osioł ze Shreka: „Ja, ja, wybierzcie mnie!”. Nie mogłem uwierzyć w swoje szczęście. Jedno z najlepszych narzędzi Mistrza Gry (i znakomita gra) w końcu po polsku?!
Dla jasności: nie zostałem w żaden sposób opłacony, żeby pisać te słowa. Dostałem parę dni przed premierą na AleGramy dostęp do PDF-a, ale i tak kupiłem tę grę na targach za własne pieniądze. Uważam po prostu, że Maze Rats jest z jednej strony świetną grą, a z drugiej strony niezastąpionym narzędziem przy przygotowywaniu sesji. Jeżeli jesteś Mistrzem Gry, na pewno nie pożałujesz zaopatrzenia się w tę niedrogą, a pełną dobra, książkę.
Co to są zatem te całe „Mejz Ratsy”? Jest to fantastyczna gra fabularna w stylu staroszkolnym napisana przez Bena Miltona – jedną z czołowych postaci ruchu OSR i współautora jednego ze sztandarowych manifestów tego stylu grania: Principia Apocrypha Jest on uznanym youtuberem i blogerem, autorem m.in. również systemu Knave.
Maze Rats oznacza dosłownie „Labiryntowe szczury”, co jest odniesieniem do szczurów laboratoryjnych (którym naukowcy często każą odnajdować drogę w labiryntach), a równocześnie grą słów odnoszącą się do łażenia po lochach, czyli sztandarowego sposobu grania u początków gier fabularnych, który mocno przejął nurt OSR.
Jest to dość minimalistyczna gra, do której potrzeba tylko kości sześciościennych. Zasady zajmują parę stron, a większość książki to tabele losowe, pozwalające wygenerować dosłownie wszystko: miasta, lochy, dzicz, nowe potwory i czary, skarby, postacie niezależne itd.
Niezbędnik Mistrza Gry
W sieci znajdziesz masę wyznań Mistrzów Gry, mówiących o tym, że Maze Rats to narzędzie, bez którego nie są w stanie się obejść. Sam nie jestem youtuberem, ale w stu procentach podpisuję się pod tymi opiniami. Mój niepozorny zeszycik z angielską wersją Maze Rats, wydrukowany na domowej drukarce, to prawdopodobnie najmocniej przeze mnie eksploatowany materiał do RPG. Jestem zresztą przekonany, że jest obecnie stosunkowo niewiele osób grających w tę grę (a szkoda, ale o tym później). Są za to całe rzesze Mistrzów Gry korzystających z Mejz Ratsów jako inspiracji do budowania przygód pod inne systemy. Dlatego zacznę od omówienia tego aspektu podręcznika.
Zapewne domyślasz się już, co w nim znajdziesz: tabelki! Dużo tabelek! Ale okej, w sieci można znaleźć tabele na każdą możliwą okazję, więc czemu miałbyś sięgnąć akurat po te? Z chęcią odpowiem. Otóż dlatego, że są niezwykle przemyślane. Ben ma znakomite wyczucie, jeśli chodzi o dobór słów. Każda pozycja buduje jakiś obraz, ma potencjał nakierowania naszej wyobraźni na bogatszą, ciekawszą rozgrywkę. Tabelki odwołują się też do siebie nawzajem i budują na sobie. Pozwala to na wygenerowanie naprawdę ciekawych i nietypowych miejsc, osób, stworzeń i przedmiotów.
Zwłaszcza cenię sobie niektóre unikatowe tabelki, jak np. taktyczne elementy ulic i budynków. Trudno mi nieraz stworzyć interesujące pole walki, a tutaj mogę rzucić i od razu wiem, że w budynku są przegniłe podłogi, a z ulicy jest zejście do kanałów. Bum! Natychmiast robi się ciekawiej.
Pobawmy się zatem. Załóżmy, że chcę wygenerować lokację pod sesję. Może drużyna idzie w całkiem nowe miejsce, a może to jakiś jednostrzał. Zaczynam więc rzucać:
- Region: opuszczony płaskowyż.
- Zagrożenie: burza.
Brzmi fajnie: widzę oczami wyobraźni wysoko położoną, niegościnną równinę o ubogiej roślinności. W takim miejscu może się wydarzyć wiele ciekawych i niebezpiecznych rzeczy. Szaleją tam też burze. W erpegach często zapominamy o pogodzie, a przy takiej wyprawie przemoczone ubrania i żywność, grzęźnięcie w błocie itp. może fajnie podbić stawkę. Przydałoby się umieścić coś na tym płaskowyżu, więc rzucam znowu:
- Punkt orientacyjny: wrzosowisko.
- Odkrycie: nagrobek.
Znakomicie, zatem na tym płaskowyżu jest charakterystyczne wrzosowisko. Może gracze zostaną skierowani w tamtą stronę w poszukiwaniu tego nagrobka? Widzę dwie opcje: albo to jakiś grobowiec, w którym są skarby strzeżone przez złowrogich strażników, albo jakieś miejsce kultu. Nie jestem pewien, więc rzucam dalej:
- Aktywność: śpiew.
- Miejsce: zajazd.
- Nazwa: Pod Kurzącą się Fajką. (Wylosowałem: „Płonąca” + „Fajka”)
- Osobliwość: miejsce kazań.
- Cele PN: Służba potrzebującym.
- Misje: Szantaż
No to teraz już wszystko jasne. Na tym płaskowyżu jest grobowiec stanowiący miejsce kultu, gdzie ludzie śpiewają hymny. Dla pielgrzymów wybudowano zajazd, gdzie głoszone są im kazania. Samo to miejsce jest wprawdzie klimatyczne i już w głowie pojawiają mi się różne pomysły, ale brakuje wprost jakiejś misji dla graczy, więc rzuciłem jeszcze na cele Postaci Niezależnych i misje. Służba potrzebującym plus szantaż sugeruje mi, że ktoś z pielgrzymów jest szantażowany, a drużyna zostaje wysłana, żeby mu pomóc. Albo na odwrót: drużyna ma zmusić chciwego kapłana do poprawy i pomocy potrzebującym.
Jak widzisz, wystarczy kilka rzutów, żeby zaczął się rysować ciekawy obraz przygody. Nieraz wystarczy parę rzutów, żeby pobudzić wyobraźnię i później można już pracować samemu. Można też wyturlać sobie jakiś detal już na poły stworzonego miejsca, gdy akurat zabraknie nam inspiracji. Miodzio! Zwróć też uwagę, że wygenerowany przez nas scenariusz jest bardzo uniwersalny. Pasuje równie dobrze do D&D, Warhammera jak i Zewu Cthulhu.
Parę uwag o polskim wydaniu i tłumaczeniu
Książka jest ładna i porządnie złożona. Twarda okładka i połyskliwy (chyba kredowy) papier nadają jej luksusowego charakteru. Angielski oryginał ma raczej charakter utylitarnej, chałupniczej broszury, co też ma swój urok, ale zdecydowanie gorzej prezentuje się na półce. Do polskiej edycji dodano też dość trafnie dobrane i przyjemne czarno-białe ilustracje, których oryginał jest całkowicie pozbawiony.
Broszurowy charakter angielskiego wydania ma na celu ułatwienie korzystania z niego w trakcie sesji. Tabelki są w nim niezwykle minimalistyczne i na jednej stronie mieści się ich aż sześć. Mając otwartą książkę widzimy więc dwie strony i do dwunastu tabel na raz. To pozwala na szybkie odnalezienie potrzebnych treści: przeważnie bez wertowania widzimy całą sekcję (np. wszystkie tabele potrzebne do tworzenia podziemi).
Polski wydawca złożył tekst inaczej i na jednej stronie są tylko po dwie tabele. Niewątpliwą zaletą jest ich lepsza czytelność (co jako osoba po czterdziestce doceniam). Niemniej podręcznik wymaga dużo więcej wertowania. Chyba wolałbym zachowanie układu oryginału ze względu na wygodę korzystania. Nie jest to jednak jakiś poważny zarzut. Była to zresztą przemyślana decyzja. Rozmawiałem przez chwilę z wydawcą na targach w dniu premiery i dowiedziałem się, że ze względu na to, że polskie tłumaczenia są zwykle dłuższe, niż ich angielskie odpowiedniki, tabelki byłyby naprawdę małe i nieczytelne, gdyby zachować układ oryginału.
Polski PDF otrzymał też spis treści z linkami do odpowiednich sekcji, czego w angielskiej wersji brakowało. Dzięki temu „wertowanie” polskich „Szczurów” na telefonie idzie naprawdę sprawnie. Udało mi się już w ten sposób poprowadzić całą improwizowaną przygodę. Myślę więc, że z fizycznego podręcznika będę korzystał raczej w domowym zaciszu, a do szybkiej inspiracji na sesji wykorzystam właśnie PDF.
Tłumaczenie również trzyma poziom. Jako były tłumacz trochę się obawiałem, czy nie będą mnie irytować jakieś babole (w wydawanych po polsku erpegach poziom językowy potrafi być bardzo nierówny), ale miło się zaskoczyłem. Tekst czyta się dobrze, hasła w tabelkach oddają ducha oryginału i są funkcjonalne. Przez korektę przekradło się parę drobiazgów (powinno być „absorpcja”, nie „absorbcja”…), ale jest naprawdę przyzwoicie.
Jedyne miejsce, gdzie obawiam się o intuicyjność polskiego przekładu, to generowanie czarów w sekcji o magii. W języku angielskim rzeczownik umieszczony przed drugim rzeczownikiem pełni funkcję przydawki. Dla przykładu acid to kwas, a rain to deszcz, ale acid rain to już kwaśny deszcz. Autor sprytnie wykorzystał to do generowania czarów, bo swobodnie można łączyć wyniki rzutów na tabelach bez zmiany ich form, a otrzymuje się w ten sposób poprawne językowo nazwy czarów.
Po polsku nie jest już tak różowo. Nasz język wymaga odmiany przez przypadki lub tworzenia przymiotników odrzeczownikowych. Levitating altar to po prostu „lewitujący ołtarz”, ale z polskich tabelek wychodzi nam tutaj czar o nazwie „Lewitowanie ołtarz”. Po polsku wymaga to jeszcze przetworzenia w poprawny zwrot, o czym w tekście nie ma mowy. Przydałoby się ze dwa zdania dodatkowego wyjaśnienia – a przy mniej ściśniętym polskim składzie miejsce by się na pewno znalazło. Zostaje mi więc trzymać kciuki za inteligencję polskich nabywców, a Czytelnikowi podpowiem: zmień pierwszy człon nazwy czaru w przymiotnik i będzie dobrze.
Szkoda w końcu, że nie pokuszono się o spolszczenie tabel z imionami i nazwiskami PN. Wolałbym Bazyla Ptasigwizdka niż Basila Birdwhistle. Zdaję sobie jednak sprawę, że to kwestia indywidualna i niektórzy przyzwyczaili się do anglojęzycznych form imion w erpegach.
Jak widać, moje zastrzeżenia są dość pedantyczne. Fakt, że czepiam się takich szczegółów potraktuj Czytelniku jako komplement pod adresem tej książeczki. Hengal i Rzucaj Nie Gadaj mogą być naprawdę dumni ze swojego dzieła.
Okej, ale co z tą grą?
Te szczury z labiryntu to dziwne zwierzęta. Napisałem już właściwie całą recenzję, a nawet nie wspomniałem o samej grze: bo w tym tomiku mamy jeszcze kompletnego erpega. Ben Milton stworzył Maze Rats zainspirowany wczesnymi wersjami przełomowej gry Chrisa McDowalla Into the Odd, jednak przyświecał mu konkretny cel: jest nauczycielem i chciał stworzyć grę, którą mógłby prowadzić dzieciakom. Stąd też używamy tutaj tylko kości sześciościennych, co obniża próg wejścia. Gra jest matematycznie niewymagająca i kieruje się prostą, przejrzystą logiką.
O tym, jak grać z dziećmi napiszę za chwilę, ale nie jest to zdecydowanie gra „dziecinna”. Jest to rasowy, nowoczesny erpeg stosujący się do zasad starej szkoły. Od graczy oczekuje się kreatywnego używania otoczenia na swoją korzyść, główkowania i rozwiązywania problemów. W staroszkolnym graniu nie rozwiązuje się problemów rzutami kością, tylko sprytem. Autor używa zasad gry do wymuszenia niejako tego preferowanego stylu gry. Rzuty kością to tzw. „Rzuty Ryzyka” i przedstawiają one głównie próbę uniknięcia przykrych konsekwencji ryzykownych działań, kiedy nie uda nam się wymyślić odpowiednio niezawodnego planu. Udają się one tylko przy rezultacie 10 i wyższym na sumie dwóch kostek plus odpowiedni atrybut. Przy przeciętnym poziomie atrybutu wynoszącym +1 daje to nam tylko 28% szans na sukces. Rzut kością to tutaj ostateczność.
Rozpisuję się o tym, bo dla gracza przyzwyczajonego do bardziej mainstreamowych gier fabularnych może to być prawdziwy szok kulturowy. Zachęcam jednak do poeksperymentowania z takim sposobem grania. Dla wielu graczy doświadczenie tego typu gry, skupionej bardziej na pomysłowej interakcji ze światem przedstawionym niż z mechaniką, jest wyzwalające. Zamiast trzymać się kurczowo specjalności na swojej karcie postaci nagle dostrzegają „taktyczną nieskończoność” jaką daje interakcja z fikcją.
Gra jest mechanicznie naprawdę lekka. Mechanika ma rozstrzygać sytuacje niepewne, a nie decydować o tym, co jest możliwe. Dla przykładu rzut na atak jest od razu rzutem na obrażenia: zadane obrażenia są równe różnicy między rezultatem rzutu a obroną przeciwnika. Wymaga to pewnego poziomu wzajemnego zaufania w grupie: większość wydarzeń w fikcji opiera się ostatecznie na ocenie MG, nie da się tu schować za zasadami. Moim zdaniem wzmacnia to tylko zdrowe relacje w grupie, ale dla niektórych może być początkowo niepokojące.
Gra jest też bardzo śmiertelna. Pierwszopoziomowa postać może zginąć od pojedynczego pechowego ciosu innego człowieka, o potworach nawet nie wspominając. Gracze przyzwyczajeni do bardziej heroicznych gier fabularnych (jak choćby piąta edycja D&D) często krytykują ten aspekt starej szkoły, widząc go jako przeszkodę do opowiedzenia historii postaci. Jest to jednak kolejny element edukowania poprzez mechanikę: przemoc w realnym świecie rzadko jest dobrym rozwiązaniem i przeważnie niesie ze sobą poważne zagrożenia. Jak autor słusznie zauważa, usunięcie realnego ryzyka śmierci postaci zachęca graczy do siłowego rozwiązywania wszystkich problemów. Jeżeli osnową gry ma być kreatywne pokonywanie przeszkód, pewna doza realizmu jest niezbędna.
Grając w Maze Rats i tego typu gry warto więc nastawić się na opowieść przypominającą bardziej Grę o tron niż Władcę Pierścieni: nawet jeśli historię opowiadamy z perspektywy konkretnych postaci, to nie ma gwarancji, że jakakolwiek konkretna postać pozostanie protagonistą od początku do końca. Opowieść nadal ma jednak swoją ciągłość. Jak lubią powtarzać OSR-owcy, „fabułą jest to, co dzieje się przy stole”.
Koniecznie trzeba też pamiętać o rzucie na reakcję („Nastawienie Postaci Niezależnych” na str. 5). Wtedy tylko jedna na sześć napotkanych istot będzie od startu agresywna, a gracze nauczą się, że z większością napotkanych stworzeń da się jakoś ułożyć.
Niewątpliwą zaletą Maze Rats jest też szybkość tego systemu. Postacie tworzy się błyskawicznie, statystyki przeciwników można bez problemu tworzyć w locie (wystarczy spojrzeć na odpowiednie punkty odniesienia na stronie o potworach), nowe miejsca i postacie niezależne też można na bieżąco „wyturlać”. Jest to więc znakomity wybór do improwizowanych sesji na spontanie. Natomiast OSR-owa filozofia sprawia, że jego prostota nie przeszkadza też w długofalowej kampanii.
Brama do RPG
Podręcznik kończy się podziękowaniami dla piątoklasistów, z którymi autor grał i na nich testował powstającą grę. Nie ma lepszego dowodu, że Maze Rats nadaje się do gry z dziećmi (a także z osobami, które nigdy nie grały w RPG). W końcu jest to gra, która z gry z dzieciakami powstała.
Jej wspomniana już prostota i szybkość jest zaletą zarówno przy dzieciach jak i przy nowicjuszach. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę, postacie stworzyć w kilka minut, zarysować sytuację startową, i gramy. Bardziej złożone gry, wymagające zgłębienia zasad i oferujące skomplikowane umiejętności postaci, mogą łatwo zmęczyć dzieciaki, zanim jeszcze zaczniemy grać, a od dorosłych zaciekawionych RPG wymagają inwestycji, zanim jeszcze dowiedzą się o co chodzi. Stąd prosty, solidny zestaw zasad jest tutaj lepszym wyborem.
Z mojego doświadczenia bardzo pomagają też dostępne tabelki. Jeżeli ktoś nie ma skrystalizowanej koncepcji postaci, nie wie, jakie wybrać przedmioty startowe itp., może rzucić kostkami a gra sama udzieli mu podpowiedzi. Nawet imię można wylosować, przeskakując do sekcji o Postaciach Niezależnych.
Staroszkolny styl grania reprezentowany przez Maze Rats skupia się na kreatywnym rozwiązywaniu problemów w fikcji: zasady włącza się rzadko, głównie w sytuacjach kryzysowych. Przez większość czasu rozmowa toczy się wokół szczegółów otoczenia, dostępnych postaciom narzędzi i możliwości ich użycia do ominięcia przeszkód. Dzieci uwielbiają ten rodzaj kreatywności. Nie wymaga to w zasadzie żadnego przeskoku od sposobu, w jaki radzą sobie w życiu na codzień. To kolejna zaleta gier takich, jak Maze Rats, gdy chcemy grać z osobami bez doświadczenia (czy to życiowego, czy erpegowego): nie wymagają one przez większość czasu myślenia o mechanice. Są niezwykle łatwe do intuicyjnego zrozumienia.
Do tej pory pisałem o graniu z dziećmi takimi, dla jakich grę pisał Ben Milton: 11 lat i w górę. Grałem jednak w Maze Rats również z dziećmi od piątego roku życia i – przy pewnych modyfikacjach – świetnie się sprawdzają. Mechanika jest na tyle prosta, że dziecko, które umie liczyć do dziesięciu powinno ją zrozumieć (zawsze można pomóc w interpretacji rzutu). Należy jednak zwrócić uwagę na kilka rzeczy.
Po pierwsze: czas. Maluszki nie skupią się nam dłużej niż ok. pół godziny, przygody powinny więc być bardzo proste (ja losowałem po prostu z tabelek na bieżąco jakąś nieskomplikowaną sytuację do rozwiązania).
Po drugie: dziecięce lęki. Maze Rats jest grą o dużej śmiertelności, gdzie przemoc raczej nie kończy się dobrze. Tutaj trzeba podejść do sprawy indywidualnie. Dzieci wrażliwe na przemoc będą jej unikać, szukając pokojowych rozwiązań, do czego gra tak czy owak zachęca. Jeśli im to umożliwimy, ta wysoka śmiertelność przestaje być problemem. Często korzystałem też z maluszkami z takiego rozwiązania, że jeśli coś stanie się ich postaciom, to przyjazny czarodziej sprowadza je całe i zdrowe z powrotem do domu.
Podsumowując, Maze Rats to naprawdę gra dla każdego: jej elastyczność i prostota pozwala na bezproblemowe wpasowanie się w potrzeby odbiorcy.
Gra solo
Ci, którzy mnie znają, wiedzą, że lubię od czasu do czasu pograć w gry fabularne samemu. Korzystam z różnego rodzaju emulatorów, takich jak Mythic GME czy (mającą polską wersję) One Page Solo Engine. Gra solo polega na stworzeniu jednej lub więcej Postaci Graczy, a następnie przeżywaniu ich przygód i zwracaniu się do emulatora, kiedy normalnie zadalibyśmy pytanie Mistrzowi Gry.
Jeśli grałeś/grałaś solo, to wiesz, że tego typu narzędzia muszą po pierwsze odpowiadać na pytania zamknięte (typu tak-nie), ale są też zwykle pełne tabelek z inspiracjami, żeby pomóc posunąć akcję do przodu. W Maze Rats tabelek z inspiracjami mamy do dyspozycji aż zanadto. Brakuje tylko sposobu na odpowiadanie na pytania zamknięte. Pozwól, że zasugeruję ci prosty trik: zhakowanie rzutu na reakcję ze str. 5.

Kiedy chcesz zadać pytanie, np. „Czy bramy strzegą strażnicy?” rzuć kością i zinterpretuj odpowiedź w kluczu rzutu na reakcję:
- 1 – rezultat wrogi, bardzo niekorzystny dla postaci: tak, bramy strzegą strażnicy, są czujni i wypatrują zagrożeń.
- 2-3 – rezultat raczej niepomyślny: tak, bramy strzegą strażnicy, ale nie przykładają się do swojej pracy i gadają między sobą.
- 4-5 – rezultat raczej pomyślny: nie, bramy nie strzegą strażnicy, bo śpią (więc hałas ich obudzi), albo na chwilę weszli do środka (więc mamy tylko moment na wykorzystanie sytuacji).
- 6 – rezultat aktywnie pomocny dla celów postaci: nie, bramy z jakiegoś powodu nikt nie strzeże.
Używam tego sposobu zresztą również przy normalnym prowadzeniu: nieraz pojawiają się pytania, na które sam jako MG nie znam odpowiedzi.
Wracając do gry solo, dostępne tabelki pozwalają na bezproblemowe tworzenie na bieżąco kolejnych pomieszczeń w lochu, heksów dziczy, czy dzielnic miasta. Jeżeli chcemy odkrywać świat w czasie gry, można zastosować następujące triki (sprawdzające się też zresztą w improwizowanej grze nie-solo).
W wypadku lochów rzucamy na starcie na pierwsze cztery tabelki (wejście, rodzaj lochu, wygląd, przyczyny zniszczenia), co da nam ogólną wizję, przez którą będziemy później filtrować dalsze rezultaty. Później, wchodząc do nowego pomieszczenia rzucamy na pomieszczenie i jego szczegóły. Najpierw można zadać pytanie, zgodnie z trikiem powyżej: „Co jest w tym pomieszczeniu?” – rezultat pozytywny (zwłaszcza 6) oznacza skarb, rezultat negatywny (zwłaszcza 1) oznacza pułapkę. Szczegóły losujemy z tabel. Rezultaty pomiędzy (2-5) to mogą być pomniejsze przeszkody lub przydatne drobiazgi. Następnie wykonujemy normalny rzut na spotkania losowe (szansa 3 na 6 – zob. str. 66). Tworzymy pustą tabelkę spotkań losowych z 6 pozycjami i jeśli trafimy na spotkanie, rzucamy na tę (pustą) tabelkę. Następnie zapełniamy wylosowaną pozycję na podstawie wiedzy o lochu i rzutach na kolejnych tabelach z książki (ponowne wylosowanie tej pozycji oznacza ten sam rodzaj spotkania).
W wypadku dziczy można rzucić na konkretny rodzaj terenu i zapełnić nim od razu większą ilość heksów (np. 1k6 albo 2k6 heksów), natomiast będąc w konkretnym heksie rzucamy na jego szczegóły (np. punkty orientacyjne). Z tabelą spotkań losowych postępujemy podobnie, jak w lochu, z tym że jedna tabelka obsługuje nam cały region (czyli wszystkie sąsiadujące heksy o tym samym terenie).
W końcu jeśli chodzi o miasto, warto od początku wygenerować je w całości, tzn. wylosować charakter miasta, jego dzielnice i co się tam dzieje. Gra w mieście ma charakter dużo mniej linearny, niż lochy, czy dzicz, i postacie i tak z łatwością mogłyby się tego wszystkiego dowiedzieć od pierwszego lepszego przechodnia. Tabelę spotkań losowych tworzymy dla każdej dzielnicy (jak wyżej).
Postępując w ten sposób można wykorzystać Maze Rats jako kompletny system do gry solo. To dla mnie tylko kolejny dowód na niewiarygodną wręcz elastyczność tej małej książeczki.
Podsumowanie
Maze Rats to dla mnie „bezkosztowa” gra: mogę do niej siąść w każdej chwili i bez przygotowania ją poprowadzić lub pograć samemu. Mogę jej użyć równie dobrze przy jednostrzale jak przy kampanii, z dziećmi i z erpegowymi weteranami. A kiedy gram w inne systemy, Maze Rats nadal zaopatruje mnie w bogactwo inspiracji. Jest to absolutnie wyjątkowa książka.
Czy zatem powinieneś sprawić sobie polską wersję Maze Rats? Jeśli jesteś Mistrzem Gry, to odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak! Nawet, jeśli miałbyś nigdy nie użyć tej książeczki jako gry, to zawarte w niej tabele będą dla ciebie cennym wsparciem. Jeśli jesteś graczem solo, odpowiedź również brzmi: zdecydowanie tak – z tych samych powodów. Jeśli jesteś graczem, moim zdaniem nadal może to być przydatna książeczka: choćby przy generowaniu szczegółów twojej postaci do dowolnego systemu, w jaki grasz.
Jak zabawnie by to nie brzmiało, osobnym pytaniem jest: czy powinienieś zagrać w Maze Rats? Jeśli już grasz w inne staroszkolne gry, nie potrzebujesz mojej podpowiedzi. Jeśli nigdy nie grałeś w stylu OSR, zadaj sobie pytanie: czy lubię kreatywnie rozwiązywać problemy? Czy lubię przezwyciężać w RPG trudności w nieszablonowy sposób? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, to Maze Rats jest znakomitym wejściem do tego stylu gry. Bardzo klarownie tłumaczy pryncypia staroszkolnego grania, zarówno od strony MG jak i graczy, a zasady gry naturalnie popychają graczy we właściwą stronę. Za to jeżeli zdecydowanie wolisz styl gry skupiony na zbalansowanej walce i na buildach postaci, to Maze Rats nie jest dla ciebie. Nie spodoba ci się również, jeżeli chcesz grać bardziej liniowo, scenariuszowo lub lubisz pisać wielostronicowe backstory postaci. Maze Rats jest napisane pod eksplorację otwartego świata i do takiego grania najlepiej się nadaje.

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord