Nagrody Gesties – część III
(Jest to ostatnia część artykułu, którego poprzednie części znajdziesz tutaj i tutaj.)
Ulubiony wydawca
Tę kategorię pierwotnie nazwałem „Najpiękniejsza książka”, ale dość szybko zdałem sobie sprawę, że wszystkie książki, które do niej dodałem, opublikowało to samo wydawnictwo: Games Omnivorous. Andre Novoa, jego właściciel i twórca, ma niesamowite wyczucie i wypuścił serię wyjątkowych, przepięknych produktów.
Games Omnivorous jest najlepiej znane ze swoich wydań Mausrittera, ale chciałbym zamiast tego opowiedzieć o kilku innych ich książkach, które mam i uwielbiam.
- Frontier Scum – hack Mörk Borga na psychodelicznym Dzikim Zachodzie. Gra jest naprawdę dobra, ale nie pobudzałaby tak mocno wyobraźni, gdyby nie unikatowy projekt graficzny. Książka nie ma grzbietu, a okładki wykonane są z grubego kartonu. Dzięki temu książka otwiera się całkiem na płasko. Tworzy to klimat retro, jeszcze wzmocniony faktem, że cały podręcznik stylizowany jest na dziewiętnastowieczny katalog reklamowy. Efekt jest po prostu obłędny!
- Haunted Almanac – zbiór gier niezrównanego Nate’a Treme’a. Każda sekcja utrzymane jest w jednolitej kolorystyce, co ułatwia nawigację. W środku znajdziemy charakterystyczne ilustracje autora. Nie jestem specjalistą od składu ani projektowania graficznego, więc brakuje mi słów na precyzyjne opisanie uczuć towarzyszących przeglądaniu tej książki. W każdym razie wydawnictwu udało się stworzyć spójną i wizualnie atrakcyjną książkę z wielu niepowiązanych gier i przygód.
- Prismatic Wisdom – tegoroczny laureat ENNIE. Książka ta zainspirowała już jakiś czas temu wpis na moim anglojęzycznym blogu. Jest to kompendium najlepszych wpisów z bloga Prismatic Wasteland. Blog jest znakomity (i również wygrał ENNIE), ale sam byłem zdziwiony, jak bardzo przyjemniej mi się czytało taką wyselekcjonowaną, ułożoną tematycznie listę najlepszych wpisów w postaci książkowej – wszystko w przepięknej szacie graficznej. Po prostu miodzio. Okładka z wycięciem to wisienka na torcie.
- Vaults of Vaarn Deluxe – chyba moja ulubiona książka na tej liście. Vaults of Vaarn to post-postapokaliptyczny setting autorstwa Leo Hunta (który również dostał w tym roku ENNIE, aczkolwiek za przygodę The Shrike). Już sam świat i zasady są wyjątkowe, ale ta książka… Pustynie na Vaarn są niebieskie, więc książka utrzymana jest w odcieniach niebieskiego z przepiękną, granatową okładką, pokrytą delikatną trójwymiarową ryciną, która przedstawia prawdopodobnie częściową mapę świata. Jak wspominałem, nie jestem projektantem graficznym, więc nie umiem adekwatnie opisać swoich wrażeń. Ta książka to po prostu arcydzieło, niestety już praktycznie nie do dostania. Na szczęście autor pracuje nad drugą edycją.
Na koniec łyżka dziegciu w beczce miodu. Andre Novoa postanowił porzucić działalność wydawniczą i skupić się zamiast tego na projektowaniu gier. Życzę mu oczywiście wielu sukcesów, ale to smutna wiadomość. Tracimy niezależnego wydawcę, którego książki były na rynku wyjątkowymi perełkami.
Mój punkt odniesienia – najlepsza gra
Jest jeszcze wiele gier, o których chciałbym opowiedzieć, a musiałem je w tym zestawieniu pominąć: Hard City, Electric Bastionland, Everspark, The Electrum Archive i inne. Wszystkie odcisnęły się jakoś w mojej pamięci, do wszystkich z nich wracam. Są świetne.
Ale jest jedna mała książeczka, która na dobre zawładnęła moją wyobraźnią. Gdybym miał zabrać na bezludną wyspę tylko jednego erpega, to byłaby to właśnie ona. Ten podręcznik to Whitehack, obecnie w czwartej edycji.
Pisałem już wcześniej o Whitehacku w ramach minirecenzji, ale pozwolę sobie jeszcze raz na krótkie podsumowanie. Whitehack wydaje się być grą napisaną pod moje potrzeby jako Mistrza Gry:
- Jest to gra z nurtu OSR, który jest moim ulubionym podejściem do gry w RPG.
- Dodaje ona opisowe elementy, które ułatwiają przełożenie przeróżnych koncepcji postaci na mechanikę, co przypomina nieco Fate.
- Chociaż napisana z perspektywy fantasy, jest to gra w zamyśle uniwersalna: w podręczniku znajdziemy np. mechanikę do cybersprzętu czy walk kosmicznych.
- Przemawia do mnie nietypowy sposób, w jaki Whitehack rozwiązał klasy postaci. Są one nieco asymetryczne: każda z klas dostarcza unikatowych sposobów interakcji z mechaniką gry. Większość pomysłów na postać da się urzeczywistnić w większości z dostępnych klas. Mamy więc przy tworzeniu postaci dwie niezależne decyzje: kogo chcemy odgrywać na poziomie opowieści i jak chcemy przedstawić tę postać na poziomie gry. Tworzy to dość elastyczny i prosty system, jednocześnie dający trochę klocków do zabawy osobom lubiącym się bawić buildami.
- Jest to jedna z najbardziej przyjaznych Mistrzowi Gry gier na świecie. Rozdział dla MG jest pełen konkretnych porad. Dostajemy też prawdziwą skrzynkę narzędziową różnych sprytnych podsystemów, które pozwalają na bardzo elastyczne, a przy tym oparte o mechanikę, prowadzenie.
- Można wziąć dowolną OSR-ową przygodę i poprowadzić ją bez żadnej konwersji (czy raczej: dokonując prościutkiej konwersji na bieżąco). O ile przygoda operuje Kościami Trafienia (Hit Dice) lub poziomami potworów, zasady Whitehacka zajmą się resztą. Mechanika wspiera też bardziej złożonych NPC-ów, kiedy tego potrzebujemy.
- Walka może być rozgrywana dość szczegółowo (można uwzględnić zasięg broni, przewagę sytuacyjną itp.), ale nie jest to konieczne.
Whitehack nie jest grą bez wad. Jest napisana bardzo zwięźle i przyswojenie sobie zasad wymaga przez to nieco wysiłku. Zasady związane z Punktami Doświadczenia są bardziej skomplikowane, niż to konieczne. Autor trzyma też pełną kontrolę nad grą i nie pozwala pisać przygód do Whitehacka i nie wyraża zgody na tłumaczenia. Szkoda.
Mimo wszystko jest to ta jedna gra, do której zawsze wracam. Ukształtowała ona moją wizję tego, jak powinna wyglądać dobra gra fabularna. A to wszystko w książeczce, która mieści się w kieszeni kurtki.
—gestaltist

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord