Nagrody Gesties – Część I
Na początku sierpnia ogłoszone zostały tegoroczne nagrody ENNIES: najbardziej prestiżowe i rozpoznawalne trofeum w świecie gier fabularnych. Poniższy wpis to luźne (i nieco skrócone) tłumaczenie pierwszej części mojego artykułu, w którym postanowiłem wyróżnić moje ulubione systemy, rozdając nieoficjalne nagrody „Gesties”.
Wróciłem do erpegów na początku 2023 roku po wieloletniej przerwie. Ten post będzie zatem o moich ulubionych grach z dwóch ostatnich lat, niezależnie od daty ich wydania. Wziąłem pod uwagę wszystkie gry, które w tym okresie kupiłem, przeczytałem, poprowadziłem lub rozegrałem. A zatem do dzieła.
Gry, w które grałem najwięcej
Zacznę od najprostszej, bo numerycznej, kategorii. Chciałbym opowiedzieć o dwóch grach, w które przez ostatnie dwa lata grałem najwięcej. Jakiś powód musiał w końcu być.
Fate
Fate był pierwszą grą fabularną, po którą sięgnąłem po powrocie. Przypominał znanego mi z dawnych czasów FUDGE’a, był darmowy, miał nawet polską wersję. Kiedy już zdobyłem te specjalne dziwne kostki, było naprawdę łatwo zacząć grać.
Gra od razu mnie zachwyciła. Fate oparty jest o niezwykle elastyczną i potężną mechanikę Aspektów. Pozwalają one w naturalny sposób wprowadzać komplikacje. Dają sposób na „przetłumaczenie na mechanikę” właściwie dowolnego pomysłu na postać. Umożliwiają też kreatywne wykorzystanie terenu w rozgrywce. W pierwszej poprowadzonej przeze mnie sesji jeden z graczy miał postać grabarza, który nie zdawał sobie sprawy, że jest wilkołakiem. Fate „łyknął” coś takiego bez zadyszki: zapisaliśmy odpowiedni Aspekt i już.
Od tego czasu dość regularnie prowadzę Fate. System ten ma bardzo dużo materiałów, które pozwalają bez większego wysiłku poprowadzić właściwie wszystko od urban fantasy, przez twarde sci-fi, na mówiących warzywach włamujących się do willi Elona Muska skończywszy.
Ta elastyczność niesie ze sobą jednak pewien koszt. Rozgrywka może przy odrobinie nieuwagi stać się powtarzalna i niesatysfakcjonująca. Na poziomie mechaniki zwykle najkorzystniej jest gromadzić wszelkie możliwe przewagi, by potem „wydać” je wszystkie na raz w jeden epickiej akcji. Jeżeli grupa pilnuje, żeby każda ta czynność była mocno zakorzeniona w fikcji, Fate może nam przez to dać zwariowane i niepowtarzalne opowieści. W grupie skupionej bardziej na optymalizacji i mechanice może się jednak skończyć na rozczarowująco monotonnym dorzucaniu żetonów na kupkę.
Będę jeszcze nieraz wracał do Fate’a. Ale nie jest to już mój „system numer jeden”.
Cities Without Number
Kiedy dwa lata temu zacząłem szperać po sieci, szukając sposobów na powrót do RPG, zauważyłem, że ludzie na Reddicie często rozmawiają o grach Kevina Crawforda z serii Without Number. Chwalili zwłaszcza znakomite narzędzia dla MG. Zajawiłem się i, kiedy RPG Piekiełko ściągnęło jego książki w druku, kupiłem wszystkie. Była to udana inwestycja. Mimo, że udało mi się zagrać do tej pory tylko w cyberpunkowe Cities Without Number, to narzędzia dla MG w tych książkach są naprawdę dobre i nieraz po nie sięgam.
Cities Without Number, kampanię pod tytułem „Kraków 2137”, prowadziłem przez około rok. Narzędzia w książce pomogły mi stworzyć naprawdę fajne miasto przyszłości. Pętla gry oparta o misje (a w zasadzie o pieniądze) zadziałała znakomicie. Najszybszy sposób na dopakowanie swojej postaci to cyberwszczepy. Ich kupno, instalacja i utrzymanie kosztuje. Żeby zarobić, drużyna przyjmowała zlecenia, gdzie ścierali się z nieraz potężniejszymi od siebie wrogami. W związku z tym chcieli zarobić jeszcze więcej kasy na jeszcze lepszy cyber. I tak w kółko. Bawiliśmy się świetnie.
Prowadzenie tej gry miało na mnie spory wpływ jako na Mistrza Gry. Cities Without Number wprowadziło mnie w granie w stylu „piaskownicy” (sandbox) i nauczyło mnie OSR-owego podejścia, gdzie MG jest przede wszystkim neutralnym, prezentującym świat arbitrem. To drugi powód, czemu nie gram już aż tak często w Fate: ten OSR-owy styl gry stał się moim ulubionym, a Fate nie pozwala na taki sposób grania.
Gwoździem do trumny kampanii okazała się złożoność mechaniczna cyberwszczepów. Sprawiała ona, że przygotowywanie interesujących przeciwników wymagało nieco zbyt dużo matematyki jak na moje preferencje. Zmęczyło mnie to w pewnym momencie i zakończyłem kampanię. Mimo wszystko szczerze polecam ten system, a niebawem mam zamiar wystartować z nową, postapokaliptyczną kampanią w pokrewnym systemie Ashes Without Number.
Najfajniejszy autor
Założę się, że nie spodziewałeś się takiej kategorii… Otóż, kiedy podjaram się nową grą, to potrzebuję się na ten temat wygadać. Dzięki internetowi nie muszę już zadręczać Bogu ducha winnej rodziny i znajomych. Mogę wskoczyć na Reddita, Discord, czy Substacka i pogadać sobie z ludźmi, których to naprawdę interesuje. Tak też robię z każdym nowym erpegiem i muszę przyznać, że społeczność wokół danej gry (jak się zachowują, czy są przyjaźni, czy tworzą ciekawe treści, czy autor gry się udziela) ma znaczny wpływ na moją długoterminową satysfakcję.
Chciałbym w związku z tym nagrodzić dwóch twórców, którzy są wyjątkowo sympatycznymi ludźmi i wkładają serce w społeczności skupione wokół ich gier.
Kevin Kulp
Kevin jest autorem kilku gier RPG, w większości opartych na systemie Gumshoe. Spotkać go można zwykle na Discordzie wydawnictwa Pelgrane, gdzie dyskutuje na temat swojego najnowszego dzieła: Swords of the Serpentine. O samej grze jeszcze napiszę, ale w tej chwili chciałbym wyrazić swoje uznanie dla Kevina.
Kevin zaraża entuzjazmem. Regularnie pojawia się, żeby zdać relację z sesji, które sam prowadzi; opowiada o modyfikacjach zasad, które wypróbowuje; odpowiada na pytania i wykazuje się niewyczerpaną cierpliwością wobec fanów.
Kevin jest też od wielu lat niezmiennie zaangażowany w rozwijanie Swords of the Serpentine. Mówił kiedyś, że prowadził sesje w tym systemie przez pięć lat, zanim go wydał. Gra jest gruntownie przetestowana i to widać. Książka jest pełna autorskich komentarzy, tłumaczących sens różnych rozwiązań mechanicznych, proponujących alternatywne zasady pozwalających na zmianę klimatu rogrywki itp. Zresztą Kevin nadal eksperymentuje z zasadami i settingiem i publikuje materiały wspierające grę. Jestem pełen uznania dla tego połączenia miłego usposobienia i zaangażowania w rozwój gry.
David Blandy
David Blandy jest autorem Eco Mofos, jednej z moich ulubionych gier fabularnych. Jest to takie post-apo, ale trochę kontrkulturowe, optymistyczne. Nie tylko Eco Mofos jest moją ulubioną grą – jej autor jest też jednym z moich ulubionych ludzi.
Stworzył niewielką, zżytą społeczność na Discordzie. Bez specjalnej przesady mogę powiedzieć, że jest to moje ulubione miejsce w sieci. David daje każdemu na serwerze dawkę ciepła i wsparcia, a oprócz tego zdołał przyciągnąć na serwer ludzi podobnych sobie. Stworzył kulturę empatii, wzajemnej zachęty i kreatywności. W dużym stopniu to jemu zawdzięczasz ten artykuł, drogi Czytelniku. To zachęty ze strony jego i jego społeczności sprawiły, że wróciłem do regularnego blogowania po angielsku i rykoszetem zapragnąłem też pisać tutaj, na Błękitnym Kluczu.
Najlepsze pomoce MG
Prowadząc nie używam praktycznie rekwizytów. Mam trudność z zarządzaniem zbyt wieloma rzeczami na raz. Nie puszczam muzyki, nie używam figurek i co tylko da się przekazać do zarządzania graczom, przekazuję. Szczerze zazdroszczę Mistrzom Gry, którzy potrafią zrobić z rozgrywki teatralne doświadczenie, no ale cóż. Za to uwielbiam wszystko, co ułatwia mi życie jako MG. Chciałbym wspomnieć o paru ulubionych pomocach Mistrza Gry.
Game Master’s Apprentice
Game Master’s Apprentice (GMA) to bez cienia wątpliwości najczęściej używane przeze mnie narzędzie MG. Udało mi się ściągnąć wydrukowaną talię ze Stanów, co jest zwykle karkołomnym przedsięwzięciem. DriveThruRPG drukuje wprawdzie książki w Europie, ale już karty tylko w USA. Widocznie nie jesteśmy wystarczająco ważnym rynkiem. Co poradzić. W każdym razie oskryptowałem też sobie telefon, tak że mogę wyciągać karty też w formie cyfrowej. Dokładnie… nie mogłem zaryzykować, że znajdę się bez GMA w sytuacji, kiedy będę go potrzebował.
GMA jest niezastąpiony, kiedy musisz coś zaimprowizować w czasie sesji i brak ci pomysłu. Potrzebujesz imienia dla BN-a? Pociągnij kartę. Gracze pytają, co jest w tej szufladzie, którą dopiero co nieopatrznie wymyśliłeś/wymyśliłaś? Pociągnij kartę. Potrzebujesz wiarygodnej motywacji dla złola? Pociągnij kartę. Potrzebujesz szczegółów dla niezaplanowanej wcześniej lokacji? Dokładnie… pociągnij kartę.
Ale to nie wszystko! GMA jest też znakomitym narzędziem do gry solo oraz pomocą przy planowaniu przygód. Normalnie szwajcarski scyzoryk.
Hexcrawl Toolbox
Hexcrawl Toolbox od Games Omnivorous to unikatowe dzieło na rynku RPG. Jest to spore pudło wypełnione pięknie narysowanymi heksami dla wszystkich typowych rodzajów terenu fantasy. Z użyciem załączonych instrukcji pozwala zagrać całkowicie improwizowany hexcrawl. Nie jest to tani produkt i pewnie obiektywnie rzecz biorąc nie używam go wystarczająco często, żeby uzasadnić wydatek. Ale subiektywnie jest to mój ulubiony przedmiot w całej mojej erpegowej kolekcji.
Tworzenie mapy z jego pomocą to magiczne doświadczenie. Przypomina to zabawę geograficznymi klockami Lego. Przyjemna rozrywka sama w sobie, nawet bez konkretnego celu.
Hexcrawl Toolboksowi zawdzięczam też cudownie spędzony czas z moimi córkami. Potrafią godzinami układać z heksów fantastyczne krainy i snuć opowieści o tym, co się w nich dzieje.
Oprócz pudełka dostajemy też heksy w formie cyfrowej, co pozwala na wrzucenie ich do dowolnego edytora map i użycie ich przy bardziej rozległych, długofalowych kampaniach.
…koniec części pierwszej
—gestaltist

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord