Nagrody Gesties – Część II
(Jest to kontynuacja artykułu, który możesz znaleźć tutaj.)
Najlepsze do gry solo
Jestem fanem grania w erpegi w pojedynkę, o czym opowiadałem już na Błękitnym Kluczu. Mam pokaźny stos podręczników, talii kart i gier do gry solo. Zaznaczę, że rzadko grywam w gry stworzone stricte dla jednej osoby (np. gry oparte o pisanie dziennika). Wolę grać w „klasyczne” erpegi z pomocą narzędzi pozwalających być sobie samemu Mistrzem Gry. Poniżej moje dwa ulubione.
Najlepszy „silnik” do gry solo: One Page Solo Engine
Znalezienie One Page Solo Engine było dla mnie momentem przełomowym. Jest to kompletny silnik do grania w RPG bez Mistrza Gry, który w jakiś sposób mieści się na dwustronnie zadrukowanej kartce papieru. Jest zupełnie darmowy, a w dodatku jest do niego darmowa aplikacja (w wersji webowej i na telefony). Dostajemy w ten sposób cały ekosystem, który można nałożyć na swoją ulubioną grę fabularną i siąść do gry nawet bez żadnego przygotowania, generując wydarzenia na bieżąco.
Autor twierdzi, że nie jest to system odpowiedni dla początkujących. Tak się jednak składa, że był to dla mnie pierwszy system „solo”, i załapałem go od razu. Jest prosty i logiczny. Moim zdaniem, z powodzeniem może być dla ciebie i pierwszym, i jedynym takim narzędziem.
Od tamtego czasu przeczytałem (i używałem) wielu innych systemów do gry solo. Wiele z nich jest znakomitych, jednak regularnie wracam do OPSE i chętnie polecam go innym, którzy chcą zacząć grać solo. Jest świetny. W dodatku działający na Błękitnym Kluczu MiniNorbercik stworzył polskie tłumaczenie tego systemu (dostępne jako jeden z plików na głównej stronie OPSE na Itchu).
Najlepsza gra fabularna przyjazna grze solo: ECO MOFOS!!
Eco Mofos to gra fabularna w stylu OSR osadzona w postapokaliptycznym świecie, ale w klimacie bardziej optymistycznym: nieco hipisowskim i pełnym nadziei. Wspominałem już, że jestem wielkim fanem autora tej gry. Otóż jestem wielkim fanem także samej gry. Nie jest to RPG stworzone głównie pod grę solo: sprawdza się znakomicie w tradycyjnej grze z MG i drużyną. Przyznaję jej jednak nagrodę dla gry najbardziej przyjaznej grze solo, bo to właśnie w Eco Mofos przeżyłem najbardziej satysfakcjonującą rozgrywkę w pojedynkę.
Eco Mofos ma wbudowany tryb solo, który działa wyśmienicie. Z tego, co rozumiem, został on napisany przez Chaoclypse, który (która?) jest ekspertem od systemów solo, co widać. Jednak to nie tryb solo zadecydował o tym, jak płynna i satysfakcjonująca była moja przygoda, tylko stanowiąca część podstawowego systemu procedura eksploracji. Nie jest ona stworzona pod tryb solo, tylko dla MG, któremu ma ułatwiać przygotowanie rozgrywki, a nawet umożliwiać grę bez uprzedniego planowania. Służy ona do składania pointcrawla z gotowych elementów. Ponadto daje nam ona mnogość tabel, z których możemy wylosować konkretne lokacje, przeciwników itd., którymi możemy ów pointcrawl zapełnić. A to jeszcze nie koniec!
Eco Mofos aż pęka w szwach od tabel losowych. Genialnym przykładem jest sekcja o ekwipunku: jest ona sformatowana jako jedna wielka tabela losowa. Wiesz, że w tych ruinach jest jakiś szpej, ale nie wiesz, co to? Wyturlaj to. Ta logika powtarza się przez cały podręcznik. Można wyturlać niemal wszystko: czary, składniki zbierane w dziczy, rodzaje mikstur itp. To podejście niezwykle ułatwia grę solo, która ze swojej natury wymusza tworzenie większości treści na bieżąco.
Wiele innych drobnych elementów tej gry również pomaga przy grze w pojedynkę. Postacie dostają Brzemiona (Burdens) w sytuacjach stresowych, wymagające konkretnych działań, żeby się ich pozbyć. Jest też atrybut Szczęście (Luck), który daje naturalny sposób na zadawanie pytań dotyczących świata gry („Uciekam przed bandytami. Czy widzę jakąś jaskinię albo ruiny, w których mógłbym się ukryć?” – rzuć na Szczęście i się przekonamy.)
Szkoda, że więcej gier nie jest napisanych w taki sposób. Na każdym kroku mam poczucie, że Eco Mofos ułatwia mi życie. Jest to zdecydowanie przedstawiciel piątej generacji erpegów. A co ułatwia życie Mistrzowi Gry, ułatwia też grę solo.
Najlepsza emulacja gatunku
Swords of the Serpentine
Swords of the Serpentine (SotS) wygrało kilka ENNIES w 2023 roku, co skłoniło mnie do kupienia systemu. Było warto!
Jest to gra mająca emulować opowieści w stylu „magii i miecza” (czyli książek takich, jak Conan Barbarzyńca), ale także historii złodziejskich w stylu Kłamstw Locke’a Lamory. Osadzona jest w świecie zamieszkanym głównie przez ludzi, a magia jest z gruntu zła i rodząca zepsucie. Setting kręci się wokół powoli zapadającego się miasta Eversink (które na własne potrzeby nazywam „Grzęzawą”). Jest to swego rodzaju fantastyczna wersja renesansowej Wenecji.
Mechanika gry bazuje na systemie Gumshoe, ale dokonuje w nim znaczących zmian. Gumshoe to system stworzony z myślą o śledztwach. SotS jest grą o śmiałych awanturnikach. Autor podrasował wiele elementów mechaniki Gumshoe, zmieniając je tak, by wspierały taki rodzaj rozgrywek. Nie musisz mi wierzyć na słowo: książka jest wprost usiana komentarzami autora tłumaczącymi, dlaczego dana mechanika funkcjonuje tak, a nie inaczej, i jak wzmacnia to zamierzony efekt. Miałem okazję poprowadzić kilka sesji w tym systemie i mogę śmiało potwierdzić, że autor zna się na swoim fachu.
Pozwolę sobie to zilustrować na przykładzie mechaniki walki, która w Gumshoe nie jest specjalnie ciekawa, a w SotS jest świetna.
Po pierwsze gra rozróżnia konflikt fizyczny od konfliktu społecznego. Te dwa rodzaje walki można jednak ze sobą przeplatać. Powiedzmy, że próbujecie zastraszyć kilku żołdaków, żeby zeszli wam z drogi (konflikt społeczny). Jedna z postaci graczy to złotousty polityk, a druga to stereotypowy mrukliwy barbarzyńca. W SotS barbarzyńca może „zaatakować” fizycznie, ale przekazać kości obrażeń politykowi, by on wykorzystał je w swoim konflikcie społecznym. Jest to elegancki mechanicznie sposób na oddanie sytuacji, w której groźba przemocy ze strony barbarzyńcy pomaga dyplomatycznemu koledze przekonać żołnierzy, że w ich najlepszym interesie jest ulotnienie się. Dzięki takiemu łączeniu walki z rywalizacją społeczną SotS generuje historie bardzo trudne do zamodelowania w innych erpegach. Na przykład w jednej z moich sesji gracze „złamali” przeciwniczkę w finałowej scenie, skłaniając ją do skruchy i wyznania win. Było to znacznie ciekawsze i bardziej satysfakcjonujące, niż typowa finałowa „napierdzielanka”.
Druga znakomita mechanika w walce to manewry. Kiedy chcesz zrobić coś niestandardowego (np. rzucić przeciwnikowi w twarz garść piachu, rozbroić go itp.) to wykonujesz manewr. Deklarujesz swój cel i atakujesz. Twój cel może następnie zdecydować, czy zgadza się na to, żeby twój manewr się powiódł, czy woli dostać normalne obrażenia. Zostawia to graczom wolność wyboru, gdy są celami manewrów (a to z kolei daje przyzwolenie Mistrzowi Gry na nieczyste zagrania ze strony BN-ów). Po drugie pozwala to potężniejszym antagonistom odeprzeć tanie sztuczki, równocześnie dając graczom satysfakcjonujące sposoby na radzenie sobie z pomniejszymi przeciwnikami. Co najważniejsze, tworzy to dynamiczną walkę, gdzie możesz spróbować w zasadzie czegokolwiek, a gra da twoim pomysłom mechaniczne wsparcie.
Jeżeli lubisz heroiczne fantasy, kojarzone z grami takimi jak D&D czy Daggerheart, to może się okazać, że SotS dużo lepiej będzie wspierać rodzaj rozgrywki, jakiego szukasz, niż to, w co grasz. obecnie. Warto spróbować samemu, zwłaszcza, że dostępna za darmo przygoda startowa pozwala na zapoznanie się z systemem bez ryzyka.
Orbital Blues
Orbital Blues to gra od SoulMuppet Publishing napisana pod historie rodem z Cowboy Bebop czy Firefly: o „kosmicznych kowbojach” zmagających się z grzechami przeszłości. Gra używa autorskiej mechaniki wydawcy: lekkiego silnika łączącego elementy OSR i story game.
Książka jest pięknie wydana. Zarówno język jak i ilustracje pozwalają nasiąknąć klimatem. Jednak największe wrażenie zrobiła na mnie mechanika i to, jak wspiera docelowy gatunek rozgrywki.
Zacznijmy od rozwoju postaci. W Orbital Blues można powiedzieć, że dostaje się PD-ki za bycie smutnym. Każda postać zaczyna z jakimś Utrapieniem (Trouble), kładącym się na jej życiu cieniem. W trakcie rozgrywki można dorobić się kolejnych Utrapień. Może to być nałóg, mroczny sekret, utracona miłość, depresja, a nawet to, że nie jesteś nikim szczególnym. Każde Utrapienie dostarcza zahaczek narracyjnych, dających punkty Bluesa. Blues to po angielsku nie tylko rodzaj muzyki, ale także słowo oznaczające chandrę: symulujemy tu więc rozwój osobisty związany z mierzeniem się ze swoimi demonami. Po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów Bluesa gracz może zdecydować, że jego postać przeżywa przełomowy moment, dający jej potężne bonusy na czas jednej sceny i pozwalający na trwałe ulepszenie postaci po jej zakończeniu. Ponadto za każde dwa Utrapienia postać otrzymuje też Gambit (czyli specjalną zdolność).
To oczywiście nie wszystko, ale wystarczy jako zarys: system rozwoju postaci w Orbital Blues ma więcej głębi, niż jakikolwiek inny znany mi erpeg. To poetycka metafora ukryta w sprytnej mechanice.
Każdy gracz wybiera też dla swojej postaci ścieżkę dźwiękową, którą się puszcza, kiedy postać robi coś odpowiednio dramatycznego. Gracz może w dowolnej chwili zadeklarować, że historia jego postaci dobiega końca i że obecna scena to jej Łabędzi Śpiew. Puszcza się wtedy ścieżkę dźwiękową tej postaci, a ona sama staje się do końca sceny praktycznie niezniszczalna. Rzecz w tym, że w trakcie tej sceny odniesie ona śmiertelną ranę, i umrze na jej koniec. Jest to scena finałowa z Cowboy Bebop zmieniona w grywalną mechanikę. Niewiarygodne!
…koniec części drugiej
—gestaltist

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord