Ilustracja z książki "The costume of Yorkshire".

Sesja zero – lista kontrolna

Niedawno rozpoczynałem nową kampanię i postanowiłem przygotować sobie punkt po punkcie, co warto poruszyć na sesji zero. Bazowałem na moich wcześniejszych konspektach, ale przeczytałem też serię artykułów, które można znaleźć na końcu artykułu. Nie jest to oczywiście żadna wyrocznia, ale u mnie poniższy schemat zadziałał bardzo fajnie.

0. Przygotowanie do sesji zero

Stwórz jednostronicowe podsumowanie kampanii, które będziesz mógł rozdać graczom na sesji zero:

  1. Koncepcja. (Elevator pitch – jeden akapit, podsumowujący, o czym jest kampania.)
  2. Prawdy o świecie. (Kilka głównych faktów o świecie gry.)
  3. Główne stronnictwa (o których postacie graczy wiedziałyby na początku kampanii).
  4. Rola postaci. (Kim gramy? Ratującymi świat herosami? Gangiem przestępców? Archeologami? Itp.)
  5. Główne lokacje (wokół będzie toczyć się kampania).
  6. Uwagi o mechanice. (Np. jeśli modyfikujemy zasady z podręcznika na użytek kampanii.)

Wydrukuj też karty postaci i ew. skróty zasad dla graczy.

1. Team building

Spotkanie zacznij od powitania i krótkiego przedstawienia się, oraz streszczenia koncepcji kampanii.

Poniższe punkty pomagają skalibrować oczekiwania grupy. Jeżeli to kolejna gra z tą samą grupą, tę sekcję można potraktować wybiórczo lub pominąć:

  • Każdy gracz odpowiada na następujące pytania:
    • Co lubisz w erpegach?
    • Czego oczekujesz od tej kampanii?
    • Co lubisz najbardziej: walkę, eksplorację, wyzwania, odgrywanie postaci?
    • Co wnosisz do drużyny? jakie są twoje mocne strony?
  • Następnie przedstaw swój styl prowadzenia. (Co lubisz, co cię denerwuje, czy stawiasz na improwizację, czy na przygotowanie, itp.)
  • Dyskusja, czy nasze odpowiedzi dadzą się pogodzić. (Z rzadka może się okazać, że nie, i trzeba spróbować z inną grupą. Znacznie częściej może być tak, że konieczne będą jakieś kompromisy.)

2. Logistyka

Omów i doprecyzuj następujące kwestie:

  • Kiedy i gdzie gramy?
  • O której zaczynamy i kończymy?
  • Na ile do przodu informujemy o nieobecności?
  • Przy ilu osobach odwołujemy sesję? (Moim zdaniem warto grać, jeżeli chociaż 2-3 graczy będzie obecnych. Brak regularności potrafi zabić kampanię.)
  • Co robimy z postaciami nieobecnych? (Np. postać jest poza historią lub inny gracz kontroluje postać.)
  • Przerwy w grze. (Czy robimy je na żądanie, czy w ustalonych momentach?)
  • Planowana długość kampanii.
  • Narzędzia komunikacji poza sesjami (np. telefon, Discord, grupa na Facebooku).

3. Zachowanie przy stole

Omówcie i zdefiniujcie następujące elementy zachowania na sesji:

  • Jedzenie, alkohol i używki (Co jest OK?)
  • Smartfony i inne urządzenia (Można używać? Odkładamy? Co z pilnymi telefonami?)
  • Uważanie na sesji, nieprzerywanie sobie.
  • Zarządzanie spotlightem. (Np.: pozwalamy innym błyszczeć, dbamy o siebie nawzajem, nie myślimy tylko o sobie.)
  • Sprawdzanie zasad i spory o nie. (Jak rozwiązujemy?)
  • Wycofywanie się z decyzji. (Czy gracz może wycofać się z decyzji i w jakich okolicznościach? Np. przed rzutem, po rzucie? Czy MG może wycofać się z decyzji i w jakich okolicznościach?)
  • BHS: Czego nie chcemy w grze (np. tortury, murderhobo, seks, rasizm, molestowanie, kontrola umysłu itd.)
  • BHS: Czego nie chcemy przy stole (np. polityka, religia, metagaming, flirt, bycie w kontrze do drużyny, tajemnice, zdrada).
  • Konflikty między postaciami. (Czy je dopuszczamy? Jeśli tak, to na jakich warunkach?)
  • Konflikty między graczami. (Jak je rozwiązujemy?)
  • Jak rozwiązujemy nie stosowanie się do zasad? (Świadome lub przez pomyłkę. Np. czy cofamy decyzje, czy tylko odnotowujemy to na przyszłość?)
  • Granice kontroli narracyjnej nad postaciami i światem. (Czy gracz opisuje wszystkie działania swojej postaci? Czy gracze mają odpowiedzialność za jakieś obszary poza swoją postacią? Czy MG dzieli się kontrolą narracyjną?)

4. Kampania

Przybliż graczom założenia kampanii, rozdając im podsumowanie kampanii (jeśli je stworzyłeś) i omawiając następujące punkty:

  • Streszczenie kampanii.
  • Inspiracje medialne (książki, filmy itd.).
  • Ton kampanii (poważny czy komediowy, przyziemny czy heroiczny itp.).
  • Filary gry. (Jaki jest nacisk odpowiednio na: walkę, eksplorację i interakcje społeczne?)
  • Struktura kampanii (Liniowa z mocno zarysowaną fabułą czy nieliniowa/sandbox? Czy wplatamy historię postaci w fabułę czy koncentrujemy się na wydarzeniach na sesji? Itp.)
  • Opis świata gry.
    • Sześć prawd” kampanii. (Główne fakty o świecie gry: koncepcja pożyczona z The Lazy Dungeon Master).
    • Motyw kampanii. (Wokół czego się będzie kręcić rozgrywka? Jakie tematy zgłębiamy?)
    • Delikatne tematy w świecie gry. (Jak świat gry podchodzi do kwestii takich, jak rola płci, rasizm, niewolnictwo, orientacje seksualne? Jak chcemy to nawigować?)
    • Najważniejsze stronnictwa.
    • Rola postaci graczy w świecie. (Kim jest drużyna? jak muszą być do niej dostosowane postacie?)
  • Meta-role graczy. (Jeżeli chcemy przydzielić graczom konkretne zadania, np. rysowanie mapy, robienie notatek itp.)

5. Mechanika

Następnie omawiamy elementy zasad, zwłaszcza te potrzebne do stworzenia postaci graczy:

  • Znajomość zasad przez graczy: wymagania. (Czy jest OK, jeśli gracze nie ogarniają zasad? Jakie części podręcznika powinni przeczytać?)
  • Zasady i opcje dotyczące tworzenie postaci, które będziemy stosować w kampanii.
  • Rozwój postaci: mechanika i oczekiwania. (Np. podejście do mechanicznej optymalizacji postaci.)
  • Obciążenie i ekwipunek. (Jak ściśle pilnujemy? Czy jest to ważne dla tonu kampanii?)
  • Mechanika downtime’u i inne procedury. (Jeśli używany system je przewiduje.)
  • Śmierć postaci. (Czy dopuszczamy śmierć postaci? Czy decyduje o tym gracz? Czy system daje nam jakieś rozwiązania mechaniczne? Co z tworzeniem nowych postaci po śmierci poprzedniej?)
  • Ew. modyfikacje zasad. (Houserule.)

6. Tworzenie postaci

Wspólnie tworzymy postacie, dzieląc się koncepcjami, upewniając się, że pasują do siebie nawzajem. (Niektóre decyzje można odłożyć na później lub zmienić po pierwszej sesji czy dwóch.)

7. Zawiązanie akcji

Opcjonalny ale zalecany punkt, pozwalający od razu “poczuć” kampanię. 

  • Prolog i przełamanie lodów: luźne odgrywanie ról, “przymierzanie” postaci przez roleplay.
  • Mini-przygoda wprowadzająca w tematy kampanii. (Może być powiązana z późniejszą kampanią fabularnie, albo tylko klimatem. Wystarczy jedna-dwie sceny, czyli ok. pół godziny do godziny.)

————————

Źródła

Przygotowując tę listę kontrolną czerpałem z następujących artykułów.