Proces drukarski

Kilka słów o polskim rynku RPG

W zamierzchłych czasach, gdy jeszcze robiło się zakupy w galeriach handlowych, a nie w sieci, niedaleko mojego domu był sklep z grami komputerowymi i planszowymi. Lubiłem tam zaglądać. Przyciągały mnie zwłaszcza ciągnące się przez cały sklep regały załadowane planszówkami.

Pewnego dnia przeżyłem szok. Gry planszowe zniknęły! Na ich dawnym miejscu rozpanoszyły się gry na PlayStation i Xboxa, wcześniej zajmujące tylko kilka stojaków. Dowiedziałem się od obsługi, że w miejscu potrzebnym na postawienie jednej gry planszowej mieści się kilka gier wideo, które nie tylko zajmują mniej miejsca, ale do tego więcej kosztują i lepiej się sprzedają. Dla właściciela to była prosta kalkulacja.

Gry fabularne mają się tak do gier planszowych jak planszówki – do gier komputerowych. Jest to bardzo niszowe hobby, gdzie większość tytułów rozchodzi się w bardzo niewielkich nakładach. Ocenia się, że na całym świecie jest ok. 13 milionów ludzi aktywnie grających w D&D – bez porównania najpopularniejszą grę RPG. To mniej, niż ludzi grających w gry planszowe w samych Niemczech. Nie bez powodu wśród twórców gier fabularnych krąży hasło „There is no money in RPGs”. Poza dosłownie paroma największymi wydawnictwami praca nad grami fabularnymi jest nawet dla profesjonalnych twórców zajęciem pobocznym, często tylko doraźnym. A to wszystko dopiero początek boleści

Język polski ma obecnie około 40 milionów użytkowników. Angielskim jako językiem ojczystym posługuje się około 400 milionów użytkowników – dziesięciokrotnie więcej. Jeśli weźmiemy pod uwagę również ludzi, którzy języka angielskiego się uczyli, to już co najmniej półtora miliarda użytkowników.

Co to ma wspólnego z RPG? A no to, że produkt w języku angielskim ma potencjał dotrzeć do 10-40 razy tylu użytkowników, co produkt w języku polskim. Popatrzmy na kampanie na Kickstarterze, które dla większości twórców RPG stały się de facto sposobem na ocenę zapotrzebowania na daną grę i bezpieczną przedsprzedaż. Avatar Legends RPG był systemem, który przyciągnął wśród gier fabularnych najwięcej wspierających w historii: ponad 80 tysięcy. Jest jeszcze kilka tego typu wybijających się projektów, jak Cosmere RPG z 50 tysiącami wspierających. Zwykle jednak zebranie między 1000 a 3000 wspierających jest bardzo dobrym wynikiem. Mówimy tu o grach w języku angielskim.

Wydaje się, że podzielenie tych liczb przez dziesięć daje dość realistyczny obraz polskiego rynku RPG. Kampania gromadząca środki na siódmą edycję niezwykle popularnego w Polsce Zewu Cthulhu zebrała niemal 8 tysięcy wspierających: był to największy sukces w naszym hobby i, jak widzimy, przekłada się to na niecałe 10% tego, co zebrał największy sukces anglojęzyczny. Kilka innych sztandarowych wspieraczek, takich jak ta na Wampira: Maskaradę, przyciągnęły ponad tysiąc wspierających. Zwykle jednak już ok. 300 wspierających sygnalizuje konkretny sukces. A to nie są nawet liczby pozwalające na komfortową decyzję o użyciu druku offsetowego, gdzie opłacalność zaczyna się zwykle od ok. 1000 zamówionych egzemplarzy.

Innymi słowy, na grach fabularnych się nie zarabia: zwłaszcza w Polsce. Z nielicznymi wyjątkami fakt, że RPG w ogóle wydawane są po polsku, można traktować z wdzięcznością, bo są to projekty motywowane bardziej pasją niż realnym zyskiem.

Mam wrażenie, że jako fandom często tego nie rozumiemy. Wielokrotnie obserwowałem roszczeniową postawę i bezlitosną krytykę jakości tłumaczeń, opóźnień w terminach publikacji itp. Być może wielu z nas nie docenia, ile pracy wchodzi w wydanie gry fabularnej. Tłumaczenie zagranicznego tytułu pozwala uniknąć części tej pracy, ale dokłada inną.

Niegdyś pracowałem jako tłumacz i wiem doskonale, jak wymagające jest dobre przetłumaczenie gry fabularnej. Jest to mieszanka tekstu technicznego, wymagająca precyzji terminologicznej, ale równocześnie jest to tekst do pewnego stopnia literacki, mający zainspirować czytelnika. Trudne do napisania, jeszcze trudniejsze do przetłumaczenia.

Przetłumaczyłem swego czasu dwie niewielkie gry RPG na język polski. Arhat w ciągu dwóch lat od wydania zaliczył 41 pobrań. Messerspiel w podobnym okresie został pobrany przez 56 osób. Wydana przeze mnie po angielsku gra Oddlings została pobrana 67 razy w dwa miesiące od wydania. Znów widzimy mniej więcej dziesięciokrotne przebicie, jeśli chodzi o popularność.

Inną kwestią jest też inne podejście Polaków do wspierania twórców. Wszystkie trzy tytuły są darmowe z opcją dobrowolnego wsparcia. Oddlings doczekał się już dwóch osób, które zechciały podziękować mi napiwkiem. Żaden z polskich tytułów takiego wsparcia się nie doczekał.

Po co to wszystko piszę? Uważam, że zrozumienie rzeczywistości pozwala nam podejmować lepsze decyzje. Na przykład:

  • Jeżeli chcesz mieć dostęp do szerokiego wachlarza systemów, to warto zainwestować w naukę angielskiego.
  • Jeżeli chcesz mieć dostęp do większej ilości systemów po polsku, to głosuj portfelem. W kraju chomikuj.pl płynącym niszowe hobby jakim jest RPG ma naprawdę ciężko. Dajmy ludziom powód, żeby te erpegi po naszemu wydawać.
  • Urealnij swoje oczekiwania wobec wychodzących po polsku tytułów. Bądź cierpliwy i wspierający. Tak, będą „fakapy” i tak, będą czasem problemy z jakością. Niestety produkcja 300 egzemplarzy podręcznika nie pozwala na zainwestowanie takich samych środków, jak produkcja 3000 czy 30000 egzemplarzy. Wbrew temu, co wielu z nas wpajano, krytyka nie działa motywująco.
  • Jeżeli jesteś twórcą i chcesz dotrzeć do szerokiego grona odbiorców, to dużo łatwiej osiągnąć ten cel w języku angielskim. Jeżeli tworzysz po polsku, miej realne oczekiwania: 50 odbiorców dla niszowego systemu indie w języku polskim to jest naprawdę dobry rezultat. Tak po prostu jest.