Czego się nauczyłem z Oka Yrrhedesa
Witaj w cyklu „gestykulacja”
Na początek wypada się przedstawić. W świecie erpegowym jestem znany pod ksywką gestaltist. Możesz znać mnie z kilku wcześniejszych wpisów na tym blogu. Prowadzę też anglojęzycznego bloga i sporadycznie publikuję coś na Itch.io. W gry fabularne zacząłem grać we wczesnych latach 90-tych. Później na wiele lat porzuciłem hobby, by wrócić do niego kilka lat temu. Na Błękitnym Kluczu działam niemal od początku jego istnienia.
Mam nadzieję, że ten wpis stanie się początkiem regularnego cyklu pod nazwą „Gestykulacja”. Chciałbym dzielić się tu z tobą przemyśleniami na temat RPG w ogóle i poszczególnych systemów.
Nie tylko buildami człowiek żyje
W tym pierwszym wpisie chciałbym na moment cofnąć się do roku 1993, kiedy jako młody chłopak pierwszy raz zetknąłem się z RPG. Było to na obozie harcerskim, gdzie drużynowa poprowadziła dla nas sesję – nawet nie wiem, jakiego systemu. Wtedy było to dla mnie tajemnicze, ale fascynujące, doświadczenie. Wróciłem do domu i na oślep szukałem sposobu na jego powtórzenie.
Na swoje szczęście trafiłem wtedy w kiosku na jeden z pierwszych numerów Magii i Miecza. Na swoje nieszczęście nadal nic z tego nie rozumiałem. Do dziś pamiętam, że w numerze tym było menu jakiejś gospody do Kryształów Czasu, w którym serwowano nieco absurdalny, acz frapujący, posiłek: „słowicze języczki”. Czemu tylko języczki? Co robiono z resztą słowika? Jakim sposobem zwykła gospoda prowadziła szeroko zakrojoną hodowlę słowików? Pewnie się już nigdy nie dowiem.
Nie zniechęcało mnie to i kupowałem kolejne numery, aż w legendarnym numerze siódmym pojawiło się to, czego potrzebowałem: kompletny system RPG. Po latach nie pamiętam już praktycznie nic z mechaniki, ale na zawsze będę wdzięczny jego autorowi, Andrzejowi Sapkowskiemu. To dzięki niemu w końcu mogłem zacząć grać! Najważniejszej lekcji z tamtych czasów nie wyczytałem jednak w Magii i Mieczu. Udzielił mi jej na sesji kolega, dla którego była to pierwsza sesja w życiu.
Były to wakacje. Jakieś domki nad jeziorem. Grupy młodzieży. Słoneczko, hamaczki, plaża. I ja, zajawiony nową rozrywką, z siódmym numerem Magii i Miecza pod ręką. Udało mi się zebrać grupę, która zechciała spróbować RPG.
W Oku Yrrhedesa tworzenie postaci było mocno losowe. Można było wylosować postać bardzo kompetentną lub kompletnie do kitu. Kolega, o którym mowa, naprawdę nie miał szczęścia do kości. Jego bohater był ostatnią łamagą. Byłem przekonany, że to skutecznie zniechęci go do gry. A jednak było wręcz odwrotnie: to on właśnie najbardziej wsiąknął w świat przedstawiony, z zaangażowaniem odgrywał postać i angażował się w wydarzenia. Bawił się chyba najlepiej z nas.
Jeden z autorów gry komputerowej Civilization napisał kiedyś, że gracze będą optymalizować rozgrywkę, aż nie zostanie w niej już nic fajnego, jeśli tylko im na to pozwolić. Jest to też prawdą w grach fabularnych. Mechanika i fikcja są jak yin i yang: dwie uzupełniające się, a równocześnie stojące w opozycji do siebie siły. To wczesne doświadczenie sprawiło, że odtąd stałem bardziej po stronie fikcji.
Dla niektórych w grze fabularnej chodzi przede wszystkim o tzw. „fantazję o potędze” (power fantasy): możliwość wyżycia się, pościnania głów, poczucia się lepszym i bardziej kompetentnym, niż w prawdziwym życiu. Nie ma w tym oczywiście nic złego, ale to tylko jedna strona medalu.
Na Błękitnym Kluczu często stawiamy na gry, które przede wszystkim chcą opowiedzieć jakąś historię, gdzie zanurzamy się w nieznane, nie wiedząc, dokąd dojdziemy. To jedna z rzeczy, które przyciągnęła mnie do tej społeczności.
Jeżeli wydaje ci się to zachęcającą perspektywą, zostań z nami na dłużej!
–gestaltist

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.
Zaloguj się przez Discord