Kurierzy Krwiopijcy: Dostawa od zmierzchu do świtu

„Kurierzy Krwiopijcy: Dostawa od zmierzchu do świtu” to polskie tłumaczenie „Vapire Couriers – Dusk Till Down Delivery” od ekipy Rzucaj Nie Gadaj. Jest to jednokartkowa gra Iliasa Iovisa, autora wielu nieoficjalnych dodatków do Mörk Borga.

KK:DOZDŚ jest o przygodach sługusów wampira. W grze będą oni transportować swojego Mrocznego Władcę, zapewniając mu co noc odpowiednie pożywienie, gdyż jego brak po sugerowanych trzech dniach skutkuje obudzeniem w nim potwornych instynktów siejących spustoszenie. Motywacją dla nich jest obietnica otrzymania mrocznego pocałunku i dostąpienie włączenia w poczet wampirów. Przysłowiowe kłody pod nogi będzie kłaść postaciom osób grających MG, który do swojej dyspozycji otrzymał całą drugą stronę. Znajduje się na niej garść tabelek, które zapewniają odpowiednią inspirację. Dzięki nim wybierzemy lub wylosujemy Mrocznego Pana lub Panią, ustalimy powód podróży, możliwe komplikacje oraz zwroty akcji. Jeśli Jego Mroczność nie zaspokoi pragnienia krwi przez trzy noce z rzędu to w tabelce znajdziemy również nieprzyjemne konsekwencje spustoszenia, jakiego narobi.

Zatrzymam się na chwilę, ponieważ wampiry jakoś instynktownie kojarzą się z dawnymi czasami. Oporawa graficzna „Kurierów Krwiopijców”, która dodajmy, jest niemal identyczna z oryginałem, sięga raczej do XIX-wiecznych powieści grozy. Tymczasem już w pierwszym zdaniu jest napisane jak byk, że akcja gry toczy się w wieku XXI. I tu zaczyna się jazda bez trzymanki w stylu „Drakula- wampir bez zębów”. Autor w przykładzie proponuje nam w roli wampirzego lorda – uznanego za zmarłego celebrytę, a jako powód podróży – występ w telewizji lub na pokazie mody. Wyobrażam sobie nieumarłego Elvisa Presleya, którego trzeba dostarczyć na rozmowę w telewizji śniadaniowej w Nowym Jorku, a sytuację komplikuje strajk pracowników tamtejszego metra. Podoba mi się, że w tekście gry zawarto jasną wskazówkę do wspólnego budowania świata i dzielenia się kompetencjami w czasie rozgrywki, trochę w duchu play to find out.

Mechanika gry i tworzenie postaci są minimalistyczne, ale w zupełności wystarczą do rozegrania przygody w czasie 2-3 godzinnej sesji. Naszego sługusa tworzymy, wybierając dwie umiejętności oraz jedną słabość z proponowanych list lub wymyślając własne. Możemy więc na przykład zagrać kierowcą, poliglotą o lękliwym usposobieniu. Gdy napotkamy na komplikacje, rzucamy 2k6, dodając jeden za każdą adekwatną do sytuacji umiejętność lub odejmując za słabość. Oprócz tego MG może zastosować do rzutu modyfikatory sytuacyjne wynikające z okoliczności w zakresie od -2 do +2. Natomiast dla działań grupowych rzuca się raz z wykorzystaniem sumy wszystkich modyfikatorów wynikających z odpowiednich cech.

Wyniki rozpatrujemy jak w systemach PbtA:
-6 – porażka i MG opisuje konsekwencje
7-9 – sukces z komplikacją
10+ – pełen sukces.

Na koniec trzeba wspomnieć, że ze względu na tematykę w grze zawarto tekst o stosowaniu narzędzi BHS i potencjalnych trigerach. Moje odczucia po lekturze są bardzo pozytywne.


Jest to jeden z tych systemów, po które można sięgnąć i zacząć grać z marszu. Mechanika jest łatwa do przyswojenia, a realia świata dobrze nam znane. Konwencja gotyckiej opowieści zmieszana ze współczesnością, tworzy niewątpliwie groteskową zabawę w stylu serialu „Co robimy w ukryciu” i świetnie nada się do rozegrania halloweenowych sesji.


Sam system pobierzecie w określonej przez was cenie (lub bezpłatnie) – tutaj.


~ Mączimer