NAUTA – SRD
Gra jest podróżą, a ryzyko – opóźnieniem. Chyba mniej więcej tak podsumowałabym główne założenie silnika Nauta, służącego do tworzenia gier kooperacyjnych bez wyróżnionego Mistrza Gry. Powstał wprawdzie w oparciu o jednokartkowych Przytul Nautów, ale uważny czytelnik zauważy, że nie dodałam: ,,małych”.
Dokument jest króciutki, ma zaledwie trzy strony i obejmuje wszystkie elementy jakich możemy się spodziewać: tworzenie postaci, przebieg rozgrywki, dostępne akcje, możliwe komplikacje i tak dalej. Opisuje też kilka splecionych ze sobą mechanik, z których najważniejszą są zdecydowanie Punkty Celu, w miarę zbierania których wzrasta nasza szansa na sukces. Ta część jest intuicyjna, w końcu każdy smok ma ograniczoną liczbę hapeków, po zbiciu których pada. Jest tylko jedno ,,ale”… nie ma możliwości utraty tych punktów. Nie ma też przewidzianego warunku przegranej. Postęp może tylko wzrastać, zwycięstwo jest nieuchronne. I podobnie jak nieuchronność porażki wywołuje słynne już doznanie eldritch horror, tak nieuchronność sukcesu odkrywa coś, co dla wielu jest w grach nie do pomyślenia: eldritch calm, kosmiczny spokój. Jak dziecko które nie skonceptualizowało jeszcze długotrwałej krzywdy, prawdziwej porażki, które zawsze ,,jak będzie duże” wyobraża sobie jako sukces, który po prostu musi nadejść. Może mu się złamać zabawka, ale koniec końców zawsze znajdzie się nowa.
Gdy zwycięstwo jest nieuchronne, istotne staje się jak do tego sukcesu dotrzemy. Tu wchodzą Punkty Pomocy – to głównie dzięki nim do celu dotrzemy nie ,,kiedyś”, tylko raczej wcześniej niż później. Zachęcają też do zaangażowania graczy w cudze tury: może to nie ja teraz coś robię, ale duża szansa, że będzie trzeba komuś pomóc, a skoro tak – muszę wiedzieć w czym. I znów: Punkty Pomocy są nieuchronne – wiemy z góry ile potrzebujemy ich wydać, wiemy ile ich mamy, zawsze możemy wytworzyć ich więcej. Pomoc przyjdzie, to nieuchronne. Nie musisz ,,ufać” swoim towarzyszom, ich wsparcie jest praktycznie prawem przyrody. Ostatnią cechą Nauty jest epizodyczność: nie wygrywamy kiedy zdobędziemy pewną z góry przewidzianą liczbę Punktów Pomocy, więc nie da się przewidzieć czy uzyskanie kolejnego zadecyduje o sukcesie. Skoro zaś tak, to przygody nie mogą być powiązane w sztywną akcję z początkiem, środkiem i zakończeniem, bo nie wiadomo z góry gdzie by miały wypadać. Wymusza to by przygody przebiegały podobnie jak odcinki w dawnych serialach: w dużym stopniu niezależnie od siebie, a serial kończy się tam gdzie się kończy, często bez większej zapowiedzi. Sukces jest więc nie tylko nieuchronny, ale przychodzi po cichu, często w najmniej spodziewanym momencie.
No dobrze, powiecie, to bardzo ciekawe doznanie i ciekawa koncepcja teoretyczna, ale jakie niby gry można na tym zbudować? Przecież ileż można w kółko opisywać jak wszystko idzie wspaniale i wszyscy się kochają. Ha. Zapytam przewrotnie: czy oglądając komedię romantyczną naprawdę wierzycie, że główna postać nie zazna szczęśliwego zakończenia? Jak często złol naprawdę wygra, a bohater w kluczowym momencie naprawdę nie zachowa się bohatersko? Czy potwór kolejnego tygodnia naprawdę ma szansę pokonać super-drużynę? Zaryzykuję stwierdzenie, że zaskakująco dużo gatunków da się sprowadzić do: ,,Gra jest podróżą, ryzyko – opóźnieniem”, włącznie z tą charakterystyczną epizodycznością. Silnik mogę z czystym sumieniem polecić twórcom celującym w gry gatunkowe, których konwencja opiera się o z góry znany cel, epizodyczne przygody oraz potęgę współpracy. Jeśli coś jest ,,comfort foodem wśród seriali”, to spora szansa, że da się to zaimplementować na Naucie.
~ Udiknedormin
Dokument referencyjny systemu (SRD) znajdziecie za darmo na itch.io. Jest na otwartej licencji i każdy może na jego podstawie tworzyć własne gry RPG.
Publikacja powstała wokół organizowanego przez nas Błękitnego game-jamu GM-less.